IE9ピン留め

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妖Ex時符13.89億

妖Ex時符13.89億を鑑賞。飛翔毘沙門天がいきなり1000万超えたあたりで何が起きたのか一瞬悩みましたが、これ結界収束の無敵時間で弾源に体当たりしてるのか。なんとまあ。あと、いつの間にやら時符は道中で潰すパターンが主流になっているんですね。

昔々、私が妖Exの魔符を遊んでいた頃。当時どういうわけか隣の時符部門は4~5人くらいの(それも他部門でトップを持っているような)人間が張り付いて、それぞれが微妙に違う方針で新パターンの開発を進めているという、羨ましいのか逃げ出したくなるのか判別しかねる異様な状況になっていました。

その中に1人だけ、道中で残機を潰して桜MAXを無理矢理回す代わりに藍戦を超攻める、という異色なパターンを使う人が居て、その当時で既に天狐が1000万を超えていたり、最終桜点が一人だけ100万超だったりと、異常な数字をいくつも並べて周囲の度肝を抜いていたのが印象に残っています。

ただ、結果としてその時点では、潰さないパターンを使っている人の方が高かったんですよね。道中の研究が今ほど進んでいなかったせいなのか、それとも苦労して道中抜けた後の藍戦をそこまで攻められる人が他に居なかった為に真面目に収支が見られてなかったのか、門外なのでそこはわからないのですが。

で、そこから時は流れて、出来ることを全部詰め込んでみたら実は未来があるのは潰す方針の方でした、と。まったく、いまだにこの手のパラダイムシフトが定期的に発生しているとは。紅妖永三部作のスコアシステムはどれも文句なしの一級品なのですが、その中でも妖々夢の完成度は突出していると思います
# by mostlyharmless | 2011-09-13 20:22 | 徒然

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昔読んだ本で、遺棄された宇宙コロニーの中で進化した猫達が、ヒゲから発する電波で意思の疎通をしたり機械の操作をしたりしつつ過酷な宇宙の環境を生き抜く、というような内容の小説があったことを唐突に思い出しました。

その話の中に「幼い子猫は電波ヒゲの制御がまだ未熟なので、発信は出来るけどむにゃむにゃした思考(おなかすいた、おしりかゆい、昨日でっかいネズミ食べた、といったような)が常に漏れ出ている」という描写が有って印象に残っているのですが、あれは卓見だったのだなあ、と思う今日この頃。

現実にはあり得ないような特殊な仮定をもとに、そこから導き出される未来の情景を上手に描写されて、更にそれが時間の経過により断片的にでも現実につながる様を見ると、なんだか嬉しくなりますね。これこそSFというジャンルの醍醐味と思います。
# by mostlyharmless | 2011-09-06 19:18 | 徒然

ケツイ

裏に入りましたが久しぶりの1面6ボム抱えをやらかしてアンバーで死にまくって縦穴終了3.8億1周2.44億。ドゥーム第2を避けたのだけは良かった、って前回もそんなこと書いたような気がしますね。第2のスランプは脱したかな。1周は2.4億前半くらいに収まる妥協パターンで固まりつつ。

今日の1周の遷移は、各面終了がそれぞれ2040万、5170万、1.00億、1.44億、2.44億でした。このゲームは低層でループすると精神的に物凄く消耗するので、裏狙うときの1,2面は低めが出ても気にしないことにしてます。

1面低いから2面で無理して被弾、というパターンで捨てゲーすると、無意識のうちに捨てたプレイのスコア遷移がその日の足切りラインに設定されてしまって、まるで先に進めなくなるんですよね。開幕を一発で抜けられないと3面以降の動きも露骨に堅くなるしで、ろくな事がありません。

裏まで含めて考えれば1,2面の200万なんて誤差みたいなもので、諸々のリスクを考えると今の目標スコアでそこを頑張るのはまるで割に合ってません。他にやることはいくらでもあるはず、と、まあそう考えているからいつまで経っても序盤が下手くそなままで恥ずかしくもあるのですが。
# by mostlyharmless | 2011-08-14 22:37 | ケツイ~絆地獄たち

DBAC

アサルト機のデザインにちょっと感動しました。吃驚するほど良く出来ていると思います。

突撃雑魚に対する鉄壁かつ超威力のスプレッドと、緊急回避に使えるバーストで初心者に親切でありながら、斜め設置で眺めるだけになりがちだった通常バースト機の淡泊さを上手く消していて、慣れると張り付き瞬殺も出来て、稼ぐと底が見えない。よくもこの調整に辿り着いたものです。

最初は近くに来た編隊を巻き込んで適当にパチンパチンと弾けさせてるだけでも十分派手で楽しい。撃って重なればとりあえず全方位死なないことに気付くと、攻める動きに対する心理的な抵抗が和らぐ。放置すると弾けずに立ち消える挙動が、ゲージ管理の必要性を示唆する。

設置後に一定時間滞留する挙動が、プレイヤーを自然に「次は大きめの敵に重ねてみよう」という方向に動機付けする。種々の特徴から、せっかく用意した広い画面を存分に使ってもらおうという制作者の意図が見事に結実しています。まさかこのゲームがボスの追加以外でこんなに化けるとは。
# by mostlyharmless | 2011-07-30 20:27 | 徒然

黒復活

これまで様々なSTGを遊んできましたが、こと「むかつく死に方をするゲーム」という観点から序列を付けた場合の黒復活の無双ぶりは凄まじいです。これほど腹立たしい被弾の仕方をするゲームを私は他に知りません。このシステムに「烈怒」と名付けた人の上手いこと言っただろ顔をハリセンで殴りたい。

自機の低速化、不意に加速する敵弾、唐突な処理落ちという三要素が悪夢のようなハーモニーを奏でるこの烈怒というシステムは、人間の忍耐力に対する邪悪な挑戦だと思います。他のゲームに比べてミスしたときに脳天に登る血の量が明らかに多い。

とはいえ、深夜に巫山戯んな畜生とクローンヤクザめいた悪態をつきながらも遊び続けてしまう程度には好きなゲームであることもまた、事実なんですよね。ゲームを評価する場合に欠点の数はあまり問題にならないという好例だと思います。
# by mostlyharmless | 2011-07-01 22:41 | 徒然

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