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カテゴリ:徒然( 67 )

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昔読んだ本で、遺棄された宇宙コロニーの中で進化した猫達が、ヒゲから発する電波で意思の疎通をしたり機械の操作をしたりしつつ過酷な宇宙の環境を生き抜く、というような内容の小説があったことを唐突に思い出しました。

その話の中に「幼い子猫は電波ヒゲの制御がまだ未熟なので、発信は出来るけどむにゃむにゃした思考(おなかすいた、おしりかゆい、昨日でっかいネズミ食べた、といったような)が常に漏れ出ている」という描写が有って印象に残っているのですが、あれは卓見だったのだなあ、と思う今日この頃。

現実にはあり得ないような特殊な仮定をもとに、そこから導き出される未来の情景を上手に描写されて、更にそれが時間の経過により断片的にでも現実につながる様を見ると、なんだか嬉しくなりますね。これこそSFというジャンルの醍醐味と思います。
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by mostlyharmless | 2011-09-06 19:18 | 徒然

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まだどう使うか決めあぐねている感じですが、とりあえず使い始めてみました。ほとんどケツイログになりそうな気配。

実のところ、ここに丁寧な口調で文章を書くときは、日常の会話時とは別のペルソナを使っているようなものなんですよね。それで、会った人に印象が違うとかよく言われるわけですが。
あの形式では油断すると地が出そうな気がします。注意しないと。
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by mostlyharmless | 2010-05-23 23:19 | 徒然

ダブルスポイラー

文側だけ終わらせて、以下ワースト3枚。

287枚 9-3 脳符「ブレインフィンガープリント」
243枚 7-3 寅符「ハングリータイガー」
179枚 12-5 習合「垂迹大日如来」

いや、自分でもなにゆえ?と思ってしまうような並びですが。
どうもミスするところまでをパターン化したあげくに無意識のうちに同じことを繰り返す癖があるようで、丁度そこでタイミング良く(悪く)フロー状態に入ってしまうと、主観時間では2秒くらいなのに気がついたら100枚単位で無駄撃ちしていました、ということが多々。難易度とは別の躓きやすさというか、脇道への迷い込みやすさみたいなものでもあるんでしょうかね。

あ、あと垂迹は普通にきつかった気がするのですが、何か壮絶に間違った撮り方をしたらしいです。
一般に難しいらしいスペルでは、スターソード28枚、金閣寺94枚、遊泳弾53枚、DNA76枚、といった感じでした。
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by mostlyharmless | 2010-04-13 01:31 | 徒然

オトメディウスG

アーケードのオトメディウスは1年ほど前、配置移動でケツイの隣に来たときに何かの息抜きに1ヶ月くらいやっていました。ジオールで200万出たら止めよう、とか考えつつも、韋駄天とサンワレバーでカプセル取りすぎてスピードダウンする作業に倦いて、いつのまにやらフェードアウト。ゲームとしてはいろいろ足りてないものが多いけど、最終面に共通の要塞ステージを付けるだけでとても良いゲームに化けるのでは、という感想を持った記憶があります。

で、XBOX360版のオトメディウスG(ゴージャス!)。XBOX用に追加されているゴージャスモードが予想外に楽しくて、しばらく遊んでいました。キャラはジオールで、装備はリバース、ショットガン、バーティカルマイン、ノーマルレーザー。半分意地になってリップル、ホーミング、ウェーブを避けたゲージ構成にしたせいでかなり苦労させられましたが、それでも先日ようやく1000万点に到達。とりあえず一段落です。

このゴージャスモード、オトメディウスが独自に持つタッチパネルやバーストといったフューチャーを根こそぎ削ぎ落とした上で、ステージを追加してごく普通のグラディウスに仕立て上げるという、ある意味実に男気溢れる内容となっています。グラディウスのシステムで無難に作れば普通に面白くなるんだよ、という思想には全く異論がありませんが、初見の印象では全体に漂う(特に追加ステージ道中の)手抜き感から、何とも言えない気分にさせられていました。背景色考えようよ弾見えないよ、とか、グラIV並に頑張れとは言わないけど、クラブくらい出しても罰は当たらないんじゃない?とか。

それでいてどうしてここまで遊んでしまったかというと、進めていくうちにその程度の欠点は十分打ち消せるくらいの良調整が加えられていることに気付たから。いや、誇張ではなく、とても良いゲームだと思います。

・復活に対する適度な救済措置(リバーススピード、画面上に流れるオプション)
・自重しない撃ち返しと、それに対して弾避けを楽しませてくれる処理落ち
・「周回を重ねると処理落ちの量が減る」という、調整の手段として3重くらいにねじくれた発想
・1000万点までの絶妙な距離感(3周強、2時間程度)
・豊富な武装と、自機性能の幅広さ
・高レベル武装と保険バリアのリソース競合
・追加BGMパック
・Co-op
・etc...

平たく言えば、プレーンなグラディウスとしての楽しさをそのままに、遊びやすさを重視し、なおかつ多彩な遊び方を許してくれる、といった感じでしょうか。元々自機キャラクターに関してだけは異様に力の入っているオトメディウスから、その優れた部分だけを都合良く抽出して、上手に味付けされています。
いや、味付けというより、匙加減というのでしょうか。高レベル武装の時間制限にしても、高性能なオプションの存在を許す代わりに上限3個までしか装備できない、という割り切りにしても、このバランス感覚は見事なものだと思います。何も考えずにフリーズオプションを実装したあげくに、他の装備だとボスが固すぎてだるいゲームになってしまっているVとは大違いです(まあアレはトレジャーなので、そうでなくてもボス戦は長くなっていたかも知れませんが)。

他に良かったのが、キャラの数だけ用意されている、過去作のアレンジによるBGM差し替えパック。商売のやり方としては良い印象を受けない人も居るかも知れませんが、あくまでもオトメディウスというゲームの成り立ちを前提とした、という限定された条件において、このアイデアは素晴らしいです。
なにしろ20数年の歴史の中から選りすぐった曲を持ち出してきているのだから、大きくハズレた仕上がりにはそうそうならない上、よく見ると一部の曲は原曲の作曲者が担当しているんですよね。曲の切り替わりで画面右下に表示される東野美紀、すけのみや藤尾といった名前に、おおっ、と思ったのは私だけではないはずです。
ゲーム中に展開と合わせて流れるという地形効果と、キャラクターのモチーフとなっているゲームの思い出補正も相まって、ちょっとくらい単調なステージ構成だとしても目をつぶる程度の心の余裕が生まれます。
まあ、これは特殊な属性持ちに対する特効みたいなものなので、一般的な評価は違うのかも知れませんが。

あとはCo-opの複数人協力プレイ。仕組み上、この手のシューティングゲームでネットワーク越しに同期を取ったマルチプレイは鬼門だと思うのですが、このゲームは「できないことはやらない」という、ある種の開き直りから来る要所要所での割り切り判断が奇跡の綱渡りを成功させていて、十分遊べるレベル、むしろ凄く楽しいゲームとして成立させてしまっています。
具体的にどのような仕様になっているかはwikiのまとめあたりを見るとして、要するに

・ラグのようなプレイ感覚に直結する影響は完全に排除しつつ
・協力プレイの楽しさにつながる部分に関しては同期を重視し
・それ以外の要素に関しては、ゲーム進行に支障が出ない程度に同期を無視する

という、現状でのネットワークリソースとプレイアビリティのせめぎ合いの中で最適解に近いものに辿り着いています。
仕組みだけでなくゲーム内容の方を見ても、お互いの武装に応じて足りない部分を補い合いつつ進めるゲーム性が、多彩な装備・自機性能といったゲームの特徴と抜群の相性。3人居ると攻撃力は3倍だけど使えるカプセルは一人あたり1/3、(恐らく進行を合わせるために)処理落ちが全くかからない、復活時のメガクラッシュは無いけど流れるオプションは誰が取っても消えない(=途中参加してきた人に、残機を消費してオプションを配布できる)、といった、さりげなく加えられている難易度的な調整も、非常に良い仕事をしています。
とにかく出来が良いせいか、今ロビーを見ても発売時期を考えれば不思議なくらい盛況に見えますし、マッチングに困るどころか、適当に立てたVeryHard3周目ホストにさしたる間もなく残り二人が埋まって、しかもそのまま3周エンドまで脱落せず完走、みたいな状況もそんなに珍しくありません。

と、まあここまでいろいろ書きましたが、あらためて思ったのは、仕様に対してジャッジを下す立場の人がよほど優秀だったのだろうな、ということ。ゲーム全体を通して散見される、全てに対しての完璧ではなく、可能なリソース内での最大効果を狙うこの姿勢は見習いたいものです。

今後ですが、とりあえずジオに関しては一旦終了。目標が1000万点の時点でも平日に起動するには躊躇してしまうプレイ時間なのに、ここから先の目標に7周2000万とか設定してしまうと、休日を潰す覚悟が必要になってしまいます。それは避けたい。
続けるとしたら別キャラでの1000万あたりが目標になると思いますが、まあしばらくはシングルはお休みですね。

あ、あと箱の虫ふたは一応入手していますが、あっちは5面開幕10万走行のトレーニングモードを少しやってみた時点で、いろんな意味で辛くなってしまたので、そこで放置。黒姫オリに関しては、自分の中では限りなく終了に近い休憩状態、となりました。
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by mostlyharmless | 2010-02-27 00:57 | 徒然

黒復活

真面目にやっているわけではないのですが、ストロングスタイルを少し遊んでみたところ意外と琴線に触れるものがあったので。手放しに褒められる類のゲームかというとそうでもないのですが、結構楽しいです。あまり頭を使わずに、オートボム無しでぬるぬると3面くらいまで遊ぶと、適度に脳を揉まれてプレイ時間的にも丁度良い息抜きに。

回避先が二次元の枠内にしか存在しないことを忘れ去っているような2ボスの攻撃の物量と、その津波に押し切られそうになりつつ水際で打ち消した弾が更に目の前で全弾撃ち返してくる様と、処理落ちと停止の境界に挑戦したあげくにそのまま応答が帰ってこなくなりそうな画面を眺めてゲラゲラ笑うという、なんだかゲームとしての突き抜け方が特殊なSTGレセプターを持った人向けの屈折したジョークゲームとして歴史に名を残しそうな勢いです、これ。ろくにシステムを理解しないまま進めているせいでこの惨状になってしまう部分も、多分にあるようなのですが。

先に進むと場所によってはスコア表示枠・ボム表示枠どころか、自機までもが描画しきれず点滅し始めるあたりに、開発者の割り切りというか開き直り、いや、むしろ悟りの境地みたいなものを感じました。と同時に、こんな異次元の奇形進化が適応によって選択されてしまう現在のSTGの状況に、そこはかとない憂いも。恐竜どころの話ではありません。

赤と緑は真面目に使っている人がいるので、消去法で青を使っていますが、これはボス戦を長く楽しめてとても良い機体ですね。遊びで使うには。
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by mostlyharmless | 2010-02-12 01:42 | 徒然

頌春

あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。
2009年は実に楽しく過ごすことが出来ました。お世話になったいろいろな方々に深い感謝を。
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by mostlyharmless | 2010-01-01 22:30 | 徒然

星蓮船

それなりに遊びましたが、Hardの段階で既に休日を潰してプラクティスを半日くらいみっちりと練習してどうにかエンディング到達、という難易度調整にへこたれ気味です。手を抜いて挑んでいるつもりは全く無いのですが、Lunaはそこから更にそれなりの時間を投下してもクリアできる気配が出てこなくて、保留中。
あまりのことに、このゲームでは魔理沙の存在自体が何かの間違いなのではないかと思えてきます。
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by mostlyharmless | 2009-10-04 23:22 | 徒然

決めボムを失敗する原因

決めボムポイントで自機狙いを引きつけてからボムを使おうとして、何故かそのまま被弾してしまう、という大惨事が、ケツイでは日常的にあります。

ケツイの赤青弾って画面的には映えるのですが、他のケイブSTGで使われているどぎついピンクや赤紫に比べて、視認性がちょっと落ちるんですよね。特に、ネイビーカラーのアスファルトとマッドドッグの青弾(2面前半)とか、夕日に赤く染まった背景とメガテリウムの自機狙い赤弾(3面前半)とか、その他随所にあるコントラストの低い組み合わせが、単純な「見にくさ」や「気付きにくさ」といった内容とは別の次元で鬼門となっています。
この手の話題に関しては以前も少し触れたことがありますが、以下のサイトでおもしろい実験が出来るので、興味ある方はちょっと試してみると良いと思います。
Stuart Anstis Demo's Page : Footstep
(左下の十字に視点を合わせながら、右下の[background]ボタンをクリック)

ページの下の方に「コントラストが見た目の速度に影響する」といった感じの解説が書かれているのですが、もっと細かい話は、こっちの「[PDF]知覚的位置ずれに対する運動速度と輝度コントラストの影響」あたりがおもしろいと思います。

要するに、見にくい色の弾は周辺視野で見たときに実際よりも遅れた位置に認識されてしまうため、どう考えても間に合っているタイミングでボムボタンを押しているのに、どういうわけか間に合っていない、という事態が発生する、と。
実際こういう時って、知覚された情報を前提とした主観世界でなら、ボムは間に合っているんだと思います。その知覚された情報が現実と食い違ってるだけで。


と、まあ信憑性の程はともかくとして、こうやって無理矢理にでも理屈を付けておけば、抱え落ちしたときの精神的ダメージを軽減できるような気がしませんか。
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by mostlyharmless | 2009-04-26 03:37 | 徒然

INHERITED BLOOD

東方でもケツイでもそうですが、ここに書き散らしている記事は、脇の甘い仮説を晒して突っ込み待ちしてれば続きは誰かが教えてくれるだろう、という他力本願と、むしろ間違えて回り道した形跡の方が読み物としておもしろいじゃないか、という芸能精神とも開き直りともつかない何かから生み出されています。

それでもこれだけ豪快に外すと、流石にこう、恥ずかしい。

いや、何が言いたいかというと、以前らじおぞんでを遊んだ時にHellsinkerとからめていろいろ書いたことがありましたが、あの内容は大間違いということが確定したので、忘れてください。
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by mostlyharmless | 2009-04-17 03:06 | 徒然

例大祭

気が向いたので、今回は行ってみたんですけどね。9時過ぎくらいに現地着で、普通に完売。このパターン何回目ですか自分。
東方の新作を発売日に入手するのは、Lunaで一位獲るよりも難しい。
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by mostlyharmless | 2009-03-08 16:08 | 徒然