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カテゴリ:ケツイ~絆地獄たち( 66 )

ケツイ~絆地獄たち~ EXTRA

最近は残6B6、裏2-1スタート、NO EXTEND設定で1日1回通す感じの遊び方をしているのですが、難しいです。この感触だと箱版のALLは、かなり遠そうです。

流石にいきなり裏スタートで回数をこなしているだけあって、何回かドゥームに残機を持ち込むプレイも有ったのですが、普通に倒せません。とにかくドゥーム様が強い。最後にこいつが待ち構えていると思うと、終盤にかけてのクリアのための配分には、アーケードのパターンに残1~2機分くらい余計に見ておく必要がある気がします。

処理落ちの関係で全体的に攻撃が強化されているわけですが、その中で特に不味いことになっていると思うのが、1-3の青放射弾と、3-1の反転渦巻き。
第2段階も相当きつくなっているのですが、もとから難しい攻撃が多少変わったところで、全体のリソース配分に与える影響はそこまで大きくありません。本当に辛いのは、こういった「見て避けないと話にならないけど、そうそう当たるものではないだろ」という攻撃が、「当たったら終了で、気を抜かなくても普通に被弾できる攻撃」に変化しているタイプです。

1-3は余裕があればボムでもいいのですが、第2に2ボム持ち込めないとそこでのミスが確定するので、頑張って避ける→抱え落ちのコンボが強烈。アーケードと同じ正面では到底避けられる気がしないので、画面斜め下で頑張るのですが、それでも3回に1回くらい当たります。しかも攻撃の特性上、危ないと思ってからではボムが間に合いません。

3-1も反転する瞬間にかかっていた処理落ちが綺麗に無くなっているため、開幕で回転方向と入り口の判断をしくじると、反応できなくて実にあっさり射貫かれます。しかもこの攻撃、死んでもボムを撃ってもそのぶんだけ(撃ち込みチャンスを逃して)発狂が長くなるため、正面切って避けきる以外に選択肢がありません。実に辛い。

ちなみにこの3-1、速さ以外にも、反転する位置がアーケードに比べて低いことが多いような気がするんですが、気のせいですかね。
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by mostlyharmless | 2010-05-20 22:52 | ケツイ~絆地獄たち

難題「残酷戦闘機」 2/86

裏ALL2回目@アーケード 3.83億

表題の分母は実機での交戦回数ですが、家庭用が出てしまっている今となっては、無意味な数値ですね。流石にステージセレクトでやった回数までは数えていないので、既に正確なところはわからなくなっています。この表記結構気に入っていたのですが。

被弾地点は2面ドリル地帯、ジャマダハル開幕、4面道中ラストのサンダーボルト、アンバー1-2、2連ライノス、縦穴後ランマス後半、ドゥーム第1、ドゥーム第3。残3B0で2-5に入って、蟹対面残2B1、ドゥーム開幕残2B0、残0B1でクリア。
1周が酷くて2.24億、裏も序盤面、特に3ボスでのミスが致命傷なので、スコア的には残念な内容。死亡地点の遷移だけを見ても、両手いっぱいのボムを抱え落ちていそうな場所が何ヶ所も。実際余裕で二桁くらいは抱えていると思います。良くこれで最後まで通せたものだと。

まあやっぱり、家庭用の効果が凄まじいですね。STGのように反復練習で手になじませる類の技能は、一日サボれば取り戻すのに二日かかります。その上でケツイのようなゲームで、寝る前にちょっと裏2-5だけ通して、もしくは難しい2-4前半だけリトライで繰り返し、のような練習が出来るとなれば、それは全くの誇張でなく100倍単位で効率が変わってきます。

あまり間を空けずに筐体の前に足を運ぶ時間を捻出することも、平日の限られた時間内で裏に入るために体調や生活リズムを整えておくことも、生活の中に組み込んでそれなりの期間維持するには、相応の覚悟が必要です。好きでやっていたことなので全く苦ではないのですが、それによって日常生活を送る上でいろんなものを犠牲にしていたこともまた、事実であるわけで。

気長に一つずつ潰していこうと思っていた裏の曖昧な箇所が、家庭用発売から数日で全部片付いてしまい、結果として自分の中で設定していたいくつかの中期的な目標が一斉に押し流されています。往時はあれほど禍々しくも光り輝いて見えていた青文字のALLが、今となっては星LunaのClear表示と同程度の感慨しかもたらしてくれないことからも、新しく手に入れたものの占める役割の大きさと同様、その代償として指の間から零れ落ちてしまったものもまた、大きかったのだなあと、しみじみと。
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by mostlyharmless | 2010-05-15 00:49 | ケツイ~絆地獄たち

ケツイ

クリアできてませんが一応自己ベスト更新で4.0億@アーケード。ようやく億の桁が一つ上がりました。
1周2.37億、2-3終了残7の3.4億、2-4終了は残6で、確か3.7億くらい有ったと思うのですが、蟹の開幕で終了しました。2-5道中どんだけグダったんだよ、と。調子が良すぎるとだいたいどこかで糸が途切れるんですよねえ。もっと強靱な精神力が欲しいです。

先週は箱版メインで裏の練習していたわけですが、やはりステージセレクトがあると次元の違う練習効率になりますね。箱版の裏2周目は実質的に高地トレーニング状態なので、そこで作ったパターンは実機に持ち込んでも大抵通用するようですし、ボス戦に至っては手加減してもらっているような錯覚にすら陥ります。

しかしなんというか、自分なりに折り合いを付けているつもりではあるのですが、それでもたったの2,3日でこのありさまとなると、結構複雑な心境です。過程を楽しむ娯楽なのだから、後付で効率がどうとか言い出すのは無粋な上に馬鹿馬鹿しい、それはそうなのですが。
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by mostlyharmless | 2010-05-02 01:50 | ケツイ~絆地獄たち

ケツイ~絆地獄たち~ EXTRA

良く出来ているんじゃないでしょうか。処理落ちが違うのは織り込み済みとして、それ以外となると、違いがあることは確かなんだけど、じゃあ何処が違うか明確に説明せよ、と言われるとちょっと困ってしまう、という程度には、まとめられているかと。少なくともゲームとしての楽しさを損なうような違いは無いと思います。

ただまあ、それでもケツイの、特に稼いでいる1周目道中は目視での判断に頼らない部分が多いため、処理落ちも含めてその他の微妙な違いから被弾率が格段に上がっている感は有ります。画面サイズや姿勢、視点といった環境の違いから少し引け腰に遊んでいた頃はあまり気にならなかったのですが、しばらく遊んでその環境に慣れれば慣れるほど、1周目の内容が悪くなっていくという自縄自縛状態に。この環境で真面目に1周目をやるなら、むしろAタイプでも使って新鮮な気持ちでやった方が良いのかもしれませんね。

逆に2周目に関しては、普段から表でもほとんどの場所がある程度見て避けることを前提としたパターンになっていた(世間的にはそれは典型的な駄目パターンなんでしょうが、それはそれとして)ため、ちょっとくらいの違いはほとんど気になりません。処理落ちの関係でボス戦が少々高速化していますが、難しい方に倒れてくれる分には練習する上での問題も有りませんし。
裏に至ってはそもそも細かい違いがわかるほどの回数をアーケードでこなせていないため、ステージセレクト出来るだけでそりゃもう大喜びでやってます。一応クリアしているとはいえ、2年以上やっていながらいまだに100に満たない程度の回数しか裏の経験が無かったというのも、どうかと思いますが。遊び方以上に、ゲームの構成として。

処理落ちに関しては、そもそもオリジナルからして余計にクレジット入れただけで処理落ちの程度が変わるようないい加減なゲームですしね。ケツイに限らず、移植作品にそのあたりの厳密さは求めていません。
そういえば箱版虫ふた黒オリも、10万走行時の処理落ちがガクガクして、みたいな話があったようですが、あれはそもそもアーケードでもぐちゃぐちゃな処理落ちの仕方をするので、かかりかたが同じでないことは事実であるにせよ、遊びやすさにさしたる違いは無いような気がします。私がアーケードでやっていたときも、変な場所で処理落ちが切れたり発生したりしないよう、破壊順や移動経路を考えたり、ショットの撃ち方を調整したりと、そのあたりは結構気を遣っていました。

というわけで、とりあえず適当に流して1回くらい表をクリアしてから裏の練習を、と思ったのですが、なんだかんだで1周目をまともな残機で抜けるのが難しくて一旦保留状態、箱版ではいまだに表ALLすら出来てません。流石に1周が残2だの残1だのではクリアは厳しい。いや、出来なくはないですがよほど調子が良くないと。

あと、もう慣れて気にならなくなりましたが、操作に少しだけ遅延を感じます。程度で言うと、おそらく1Fか2Fくらい。液晶なのでこのくらいはしょうがないのでしょうが、でもオトメディウスはリバースの最高速でやっても違和感無いんですよね。ケツイの場合は業務用CRTという比較対象があるせいで知覚できてしまうだけで、実際は全てのゲームで同じように発生しているのかも知れませんが。
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by mostlyharmless | 2010-05-01 20:01 | ケツイ~絆地獄たち

ケツイ

続けてますが、1ヶ月で500万とか、そんな都合の良い話はありませんでした。いや、500万点分くらいは進化していると思うのですが、裏に入れていない時に出る単体スコアは参考程度にしかなりません。もう少し安定度が上がらないことには、何とも。
とりあえず5面の道中累計は7000超えがちょくちょく出るようになってきました。今の自己ベストは7194の6900万。


ついでに動画を一つ。
Ketsui : Invulnerable Vinogradov
3面中ボスでライフゲージが出現後、ダメージを与えられるようになるまでの時間が異様に長いことがあります。右が通常、左がその症状が発生した場合。左の例だけだいたい3秒間くらい、全くダメージが通らない時間が発生しています。

これ、原因というか、何が起きているのかよくわからないんですよね。ドッペルがロックを捕まえたまま逃げて画面外で無敵化する症状は珍しく無いのですが、こっちの場合は画面内にしっかり残った状態で無敵化しています。
ほんの数秒だし、滅多に発生しないので些細な問題と言えばそれまでなのですが。今のパターンでこれを喰らうと、逃げ場が無くなるのが困ったところで。
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by mostlyharmless | 2010-04-20 02:12 | ケツイ~絆地獄たち

ケツイ

1周は2.35億まで伸びました。
これまでもそうでしたが、ケツイの1周目に関してはだいたい、1ヶ月頑張ると500万くらい伸びるようです。もともとシステム的にも一気に伸びるようなタイプのゲームではないので、進歩の度合いとしては十分すぎるくらいでしょうね。いつまでこのペースが続くかはわかりませんが。

裏はまあ、淡々と。一つずつ曖昧な箇所を潰していってます。表は5面突入までノーミスが珍しくなくなってきました。
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by mostlyharmless | 2010-03-08 01:57 | ケツイ~絆地獄たち

ケツイ

頻度は下がっていますが、淡々と続けています。とはいえ、あまり進展がありません。先週あたりに残5B3で表に入って、残6B0で表ALL、というプレイがあったくらい。それでいて3.3億とか、もう表のスコアは気にしないことにしました。

表での被弾率が下がってきているのですが、冷静に見返すと、安定のためのパターンが進化した、という感じでも無いんですよね。特に前半面は適当な場所が多くて、「あー、また塞がった、下手くそ」とかつぶやきながらの気合いリカバーが頻繁に発生しています。表の弾速なら大抵の状況が見て避けるだけで抜けられてしまうので、弾避けの調子の良い日は全然死なない、というだけで。
型にはめる方面ではなく、イレギュラーな状況に対応する手数や、待ちの広さが進化している、ということなのかもしれませんが。
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by mostlyharmless | 2010-02-27 01:00 | ケツイ~絆地獄たち

ケツイ

サボってません。むしろ裏狙っていたときより頻度が高いかも知れません。地道に回数をこなすことによって、じりじりと全体の平均値が伸びていく様が心地よいです。じりじりと。
というか、どこぞの.46とか.47とか、いくらなんでも展開速すぎなんですが。

1周残5の2.25億から、表2-5最後のドッペルと相打ちするまでノーミス、というプレイがありました。表ならノーミスクリアが狙えそうな気がしてきましたが、しかし表は伸びませんねえ。その後エヴァッカニアで盛大に2ミスしたとはいえ、終了時3.4億止まり。
「それなりに上手くいったかな、と思ってスコアを見ると1億ちょっとしか入ってなかったりで」「それは、全く稼いでいないですね」という、完全に同じ内容の会話を複数の人間としたことが思い返されます。一応倍率がけ程度は意識しているとはいえ、表特有の動きをせずに容赦なく撃ち返しを封印してしまっているので、そんなものなのかも知れませんが。
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by mostlyharmless | 2010-02-12 01:25 | ケツイ~絆地獄たち

ケツイ

それなりに続けています。今日は久しぶりに終日ペースで頑張って、1裏、1周2.3億。一応ドゥームに残1持ち込んだのですが、倒せませんでした。開幕をしくじって、第2で終了。
ちなみに裏はこのプレイで72回目です。そろそろもう一回くらいクリアしたいところ。

1周の目標値は出ていますが、いつのまにやらハードルが上げられてしまったので、もう少しいじる予定。だいたい固まってきているのですが、まだ方針が揺れている場所も何カ所かあることですし。

裏に関してはまあ、現状全く稼いでないに等しいような状態です。多少は意識していますけど、前半面でぽんぽん死んでいると、後半で稼ぐような余裕は全くなくなります。
カンスト近い現倍を抱えたまま、ワイバーン編隊をショット破壊していると、スコアと一緒に心まで溶け落ちていくような錯覚に襲われますね。
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by mostlyharmless | 2010-01-31 23:59 | ケツイ~絆地獄たち

ケツイ

5面の開幕でボムが暴発して、そのまま残6B6で表に突入。半分ふてくされつつも、表でB6スタートの威力はなかなか凄くて、初めて残8の状態まで到達できました。表とはいえ結構嬉しいです。
最後の1upを取った時点で既に満ち足りた気分になってしまったせいか、クリア時にはしっかり残5まで減っていて、ションボリしてしまいましたが。残機なんていくらあっても、吹き飛ぶときは一瞬ですね。

遊びでちょくちょくやっていたロック縛りプレイは、2周目に関してはそれなりに効果があるようです。以前よりも移動に余裕が出てきているのが、実感としてわかります。
逆に、1周目では違うパターンで記憶が上書きされてしまったせいで、いざ稼ぎに戻ってみたら以前何をやっていたかさっぱり思い出せず、リハビリに大分苦労しました。こっちは本当に遊び程度に抑えておいた方が良いかも知れません。
今日は半日ほど頑張ってみたのですが、いまだに3面ヴィノや4面ナイトメアあたりでどう動いていたか、あやふやです。特にヴィノグラドフは、適当にこんな感じだったっけ、と動かしてみたらスカイフィッシュに体当たりされたり、それに怖がって着火をおろそかにしたら今度は後部甲板と艦橋から5箱が出ないかわりにその後のパッファーが6機出たりと、入力に対する反応が新鮮で楽しげではありますが。

ケツイもこの段階まで来てなお、ほぼ同じ進度の知己が居るような状況は、相当に得難いものだと思います。置いて行かれたらそれまでなので、そうならないよう頑張りたいところ。
4.5億はまあ、普通に1年以上かかる領域な気もしますが、年単位での目標なら妥当、なのでしょうか。先の話はともかくとして、とりあえず既に1周目で1000万ほど差を付けられてしまったようなので、そこからですね。
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by mostlyharmless | 2010-01-03 01:31 | ケツイ~絆地獄たち