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月眼「月兎遠隔催眠術(テレメスメリズム)」

他のキャラだと運任せな部分が多いスペルですが、妖夢なら2回避けるだけで撃破できるので、あまり問題になりません。
実際8割くらいは取れているので、安定スペルに近いかも。

一応避け方を。
このスペルは二種類の弾幕で構成されています。
・左右から水平に撃たれる弾幕。密度が高く、速度は遅い
・左右から水平に撃たれる弾幕。密度が低く、速度は速い

なお、左右からの弾は全て同時に撃たれているわけではなく、奇数回では左上/右下から、偶数回なら左下/右上から先に弾が撃ち出されるということも覚えておきましょう。

速い方の弾幕は気合いで避けるしかありません。
しかし、遅い方の弾幕は第三陣が射出されるあたりまで交差しないため、上手く鈴仙を誘導すればほとんど避けずに済みます。

まず第一陣。鈴仙を左に誘導しつつ、密着して撃ち込みます。
このときは、左から来る弾だけに意識を集中します。右から来る弾は目の端でとらえる程度で。
これは、
・左に移動しながら避けるため、左から来る弾の方が相対速度が高い
・左側からの弾幕は、速い方だけでなく遅い弾幕も多少避ける必要があるため、密度が高い
・第一陣では右からの弾は右下から開始されているため、画面左上にいれば避ける数が少なくて済む
という理由から。

初弾の判定が消えたら、今度は鈴仙を右に誘導しつつ、画面中央に移動します。
この位置なら遅い方の弾幕がまだ届かないため、速い方の弾幕だけに意識を集中できます。
判定が現れる前に画面中央で上下の視野を広く取り、左右からの弾の密度が一番低い場所を探してください。
ここは特にパターンもなく目で見て避けることになるので、気合いを入れて。

第二陣をしのぐことが出来れば勝ちが確定。
ちゃんと撃ち込んでいれば第三陣が来る前に撃破できます。
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by mostlyharmless | 2005-06-30 06:15 | th08-5

日々の記録

通しを一回。

残1というあたりでもう何も言えず。全編通して良いところ無し。
最近郷の成功率が下がってきている気がする。

プレイヤー名 Dual
プレイ時刻 2005/06/30 00:35:21
キャラ名 魂魄 妖夢   
スコア 4255522830
難易度 Lunatic
最終ステージ Clear
ミス回数 7
ボム回数 12
処理落ち率 0.201201%
人間率 60.59%
ゲームのバージョン 1.00d
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by mostlyharmless | 2005-06-30 00:59 | 日々の記録

日々の記録

日をあけるとすぐに腕が鈍るんだけど、そうそう毎日というわけにも行かず。

6bプラクティスを一回だけ。
魔法陣で2ミスした時点で集中力が切れて、
バレッタ、ブディスト、ライフスプリング、世明け落とし。
第一通常でもミス。
話にならない。

プレイヤー名 Dual
プレイ時刻 2005/06/28 19:44:10
キャラ名 魂魄 妖夢   
スコア 1217996460
難易度 Lunatic
最終ステージ Stage 6-Kaguya
ミス回数 4
ボム回数 2
処理落ち率 0.289023%
人間率 40.69%
ゲームのバージョン 1.00d
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by mostlyharmless | 2005-06-28 20:23 | 日々の記録

蠢符「ナイトバグトルネード」

稼がない場合は普通に下で撃つだけです。
稼ぐ場合は回転で。

リグルが停止して弾幕を展開している間は、本体に密着しつつかすります。
リグルが移動中は、展開された円陣の外周内側でかすります。
特に外周側は見た目がかなり難しそうに見えますが、実際は入り口と出口さえちゃんと覚えていれば難易度的にはたいしたことありません。
3回目の弾幕展開終了直前あたりで破壊。上手く動けばスペルカードボーナスは上限の1000万を取得できます。

なお、本体側で回転する場合は、きっちりと密着しないとかなり刻符が落ちます。注意しましょう。

直前の通常攻撃を撃破する際の自機の位置取りも重要です。このスペルは開始が宣言されてから弾幕を展開し始めるまでの時間が短いため、なるべく回転の開始地点に近い位置に自機を移動させてからスペルを開始させてください。離れた位置でスペルを発動させてしまい、あわてて開始地点に移動しようとして妖率の調整に失敗したりすると目も当てられません。

このスペルで回転する場合、最も問題になるのは目の前で使い魔から撃たれる小玉です。速度も角度もランダムなため、速い弾に反応できずに即死したり、進行方向に絶妙に居座る遅い弾に追いつめられたりと、運の要素がかなり入ってきます。
今のところこれの有効な対応策が見あたりません。一応使い魔に重なることで弾封じができますが、封じることが出来るのは一匹分だけの上、無駄な動きが増える分かすりの効率が落ちます。
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by mostlyharmless | 2005-06-28 18:31 | th08-1

産霊「ファーストピラミッド」

稼がない場合は使い魔を破壊すればいいだけなので、妖夢なら楽勝スペルでしょう。

稼ぐ場合は中避けすることになります。
まず初期位置ですが、X座標は慧音の左足、Y座標は慧音(カットイン画像)の前髪を使って位置あわせします。攻撃が始まったら、6回目の小玉の射出音に合わせて左に少し避けます。これで大玉の初弾を避けることが出来ます。

以降は目で見て避けるパターンと、拍子を取ってタイミングで避けるパターンがあります。リズム感に自信のある人はタイミングを体で覚えて避けてください。小玉の射出音16回分くらいが大玉の射出間隔になっています。

私はどうにもリズム感がないらしく、拍子を取って避けようとするとさっぱり取れません。なので、目で見て避ける方法でやっています。
とはいえ大玉が射出されるのを見ていたのでは到底反応できません。かわりに、大玉が画面から消えるタイミングを目で確認することにより、次の大玉の射出タイミングを判断しています。

大玉の消えるタイミングと、射出されるタイミングの関係は、以下のようになっています。

・前回射出された大玉の最後尾が、画面右下隅、画面左下隅(それぞれ上を0度として、
 135度、225度の位置)に完全に消えたタイミングで、次の大玉が射出される。

大玉の射出方向は自機の位置に依存します。タイミングを見るためにはちょうど右下・左下に撃たせるのが理想ですが、中避けしつつその角度を調整するのはちょっと無理があります。実際は期待した角度よりも多少ずれた角度に射出されることも多いでしょう。
そのため、ずれた角度に応じてタイミングを微調整する必要があります。

・まっすぐ右下/左下の場合
  最後尾の大玉が画面から完全に消えたら移動
・右下/左下からずれた角度の場合
  最後尾の大玉が画面から完全に消えたあと、ずれの大きさに応じて少し待ってから移動




2005/08/18 追記

中避けでの撃破タイミングは使い魔が補充された直後です。
時間切れまで粘らないのは、
・使い魔が補充された直後の大玉は、射出タイミングがそれまでと違っていて、目測が効かず怖い
・時間経過による撃破刻符の減少量と、カスリによる刻符の取得量がだいたい同じくらいなので、使い魔補充以降は粘ってもトータルの点があまり変わらない
という2点の理由により。
これは妖夢での話なので、試していませんが紅魔組とかでは粘った方がいいのかも。

このスペルではアイテムが勝手に回収されるため、撃破時にそのまま待っていると点アイテムの点数が低くなります。なので、中避けした場合は撃破タイミングに合わせて自機を上に移動させてください。タイミングをミスらなければちゃんと最高点で全回収できます。

上の解説では慧音の足下で避けていますが、足下ではなく慧音の頭上で避けるようにすると撃破時のアイテム回収が安定します。
私は下で慣れてしまったので下で避けてますが、これから練習しようという人は上で練習しましょう。
なお、上で避ける場合でも最初の位置あわせが違うだけで、後はやることは同じです。
稼符1-930氏の指摘に感謝。



2005/08/19 追記

慧音の上下移動で大玉のタイミングを計る方法もあるようです。
937 名前:名前が無い程度の能力[] 投稿日:2005/08/19(金) 00:17:54 ID:suSsp59w
色々な避け方があるんですね。
せっかくなので大弾は慧音の動き方で避ける方法もありますよ。
上下に動く慧音が止まるというか切り返す時に動くと避けられます。

938 名前:名前が無い程度の能力[sage] 投稿日:2005/08/19(金) 00:21:56 ID:hc2nKuJg
>>上下に動く慧音
??

939 名前:名前が無い程度の能力[sage] 投稿日:2005/08/19(金) 00:26:30 ID:yMbOxCR6
俺もそれだ。慧音は上下にふわふわ動いているけど、大弾が発射されるのは慧音が上下移動で
一番上or一番下に来たときだけ。しかも完全パターンなのですごく助かる。

確かにこれでも行けますね。みんないろいろ考えるものだなあ。


2006/05/02 追記
以前ピラミッドの破壊タイミングは使い魔が補充された直後と書きましたが、あれ嘘です。実際は使い魔が補充されたあと、その使い魔が弾を撃ち始めた瞬間の方が高くなります。補充直後で他とタイミングの違う大玉を避ける必要が出てきますが、初回の移動と同じタイミングなのでそんなに難しくありません。
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by mostlyharmless | 2005-06-26 03:00 | th08-3

日々の記録

通しを一回。2面で2枚落として3面道中で崩れてやる気をなくし、終了。

気を取り直してプラクティスで3面を3回ほど。

一応一番点が高かった回の情報を。

プレイヤー名 Dual
プレイ時刻 2005/06/26 01:04:03
キャラ名 魂魄 妖夢   
スコア 498565750
難易度 Lunatic
最終ステージ Stage 3
ミス回数 2
ボム回数 0
処理落ち率 0.310349%
人間率 62.41%
ゲームのバージョン 1.00d

道中で2ミスするどうしようもなさだが、あまりスコアに影響する場所ではなかったため、スコアはまあまあ。一応全スペル取得。
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by mostlyharmless | 2005-06-26 01:14 | 日々の記録

妖率調整

妖夢単体は、一人だけ人間と妖怪の双方の性格を持つという特性上、他のキャラに比べて妖率の調整にかなり癖があります。普通にプレイする分にはあまり気になりませんが、稼ぎを意識する場合、この違いはかなり大きなものとなります。これは基本特性が人間でありながら、妖怪用の稼ぎをする必要があるというアンバランスさに起因しているのですが、そのあたりについてまとめてみます。

まずは復習から。マニュアルの記述によると、妖率が変化するのは以下の場合です。

妖率が(正、もしくは負の方向に)増加する条件は以下のとおり
・刻符を取ると増加
・ショットを撃つと時間で増加
・敵を倒したりすると増加
・スペルカードを使用する(必ず、MAXになります)

妖率が0に近づく条件
・使い魔をショットで撃破する
・何もしない
・ミスをする

ところが、マニュアルには記述されていませんが、もう一つ重要な条件が存在します。

・妖怪操術状態で敵弾にかすると、妖率が正方向に増加する

これは現在の妖率にかかわらず、妖怪操術状態でのみ、ボス戦、道中の区別無く発動します。1かすりにつき1%のようです。

で、この条件が妖夢単体での稼ぎにどう関わってくるか考えてみましょう。
妖夢単体は人間と妖怪の両方の特性を持つと言われますが、この表現は正確ではありません。正確には
・基本特性は人間で、使えるのは人間操術のみ。ただし、人間・妖怪双方の逢魔が刻状態を持っている
となります。つまり、妖夢単体の低速移動は、妖怪操術ではないということです。そのため、上記のかすりによる妖率上昇の恩恵を受けることが出来ません。この特性により、妖夢でのかすり稼ぎはチームでのそれよりもかなりシビアなものとなります。

例えば、国体「三種の神器 郷」で中避けを、事前の妖率調整に失敗して妖率0%の状態で開始したとします。ボス戦でのかすり稼ぎは妖怪逢魔が刻状態でないと意味がありませんが、猛烈な勢いでかすりが行われることによりチームの場合はあっというまに妖怪逢魔が刻に遷移し、はじめから妖率100%だった場合と得点はさほど変わりません。損したとしてせいぜい刻符数十個程度です。

妖夢単体で同様のミスをした場合はどうでしょうか。かすりで妖率を上げることが出来ないため、妖怪逢魔が刻に遷移するためには、低速移動状態でショットを撃つしかありません。そして基本特性が人間のため、ショットを打つと使い魔を破壊してしまいます。前述の通り、使い魔を破壊すると妖率は0に近づきます。妖率の変化は相殺されてしまい、逢魔が刻に移行するまでにはかなりの時間が必要となります。

また、事前調整に成功したとしても、稼ぎ中も気を抜くことは出来ません。慧音の上下移動はランダムのため、大きく動かれると低速移動だけでは辛いような状況に遭遇することもあります。その場合、チームの場合は必要に応じて高速移動を使ってリカバーすることが可能です。高速移動を使用したことにより瞬間的に妖率が80%を切ったとしても、次の瞬間にはまた元の逢魔が刻状態に戻っています。
妖夢単体で同じことをするのは、かなりの賭になります。タイミング次第では一気に妖率が下がってしまう上に、一度下がった妖率は回復させることが出来ません。

この「かすり稼ぎ中に安易に高速移動を使用することが出来ない」という特性は、郷以外にも例えば永夜蟄居の回転効率、寅の中避けの脱出時など、様々な場所に影響を与えます。
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by mostlyharmless | 2005-06-25 16:59 | th08-Misc

「永夜返し -世明け-」

何となくパターンらしきものが見えてきた気がするので、メモ。
以下の記述は、弾幕の基本構成のところ以外は全部推測なので、間違ってる可能性が多分にあります。


まず弾幕の基本構成から。このスペルは以下の順で展開します。

1) 紫蝶弾。360度の単なる直線ばらまき。速度はばらばらだが、総じて遅い。
2) 青中玉。360度で、弾道は時計回りに楕円を描く。速度はばらばらだが、総じて遅い。
3) 緑ナイフ。360度で、弾道は半時計回りに楕円を描く。速度はばらばらだが、総じて普通。
4) 黄色星弾。360度で、弾道は時計回りに楕円を描く。速度はばらばらだが、総じて普通。
5) 赤楕円弾。360度で、弾道は半時計回りに楕円を描く。速度はばらばらだが、総じて速い。
6) 紫御札。360度で、弾道は時計回りに楕円を描く。速度はばらばらだが、総じて速い。
7) 全種混合。360度の単なる直線ばらまき。速度はばらばらで、速いものと遅いものの差が激しい。

大きく分けると、1)、2)~6) と、7)の3段階に分けられます。

1)は問題ありません。見て避けます。

で、2)~6)。ランダムに降り注いでいるように見えますが、実は輝夜本体からの射出方向は大きく16くらいに分割されていて、なおかつそれぞれに隙間が存在するようです。
5)の赤楕円弾(進行方向に対して縦長で、連続射出速度が速い)で、自機をあまり動かさずに画面全体を見ているとわかりやすいのですが、あきらかに弾密度の薄いラインと濃いラインに分かれています。
つまり、「本体は固定数で少し広めの射出口があり、そのそれぞれの砲口の広さの範囲内でランダムに撃たれていて、射出口同士の間には隙間がある」と予測できます。

また、この射出口の位置は、自機の位置によって移動しているように思えます。
2)の青中玉(弾自体が大きく、連続射出速度が遅い)で、大きく横移動をまじえて避けてみると(弾道の回転方向に対して垂直に大きく自機を動かすと)わかりますが、濃いラインと薄いラインが混じって非常に避けにくくなります。逆に動かなければ弾同士がまとまって、ある程度避けやすくなっています。

以上をまとめると、2)~6)の攻略は以下のようになります。
・無駄な動きをしないこと。
・当たる弾だけを最小限の動きで避けること
・動く場合はなるべく弾道の回転と平行に近い角度で動くこと

また、いつも同じ動きをしていれば、似たような位置に密度の低いラインが出来てくれるので、これも意識した方が良いでしょう。

斜めから来る弾道は見切りにくいので、それを避けるような位置取りをすることも重要です。
具体的には画面斜め右下。輝夜と画面隅の中間あたりの位置。時計回りの攻撃が緩い角度で来てくれるため、ある程度避けやすくなります。

最後の紫御札は射出間隔が狭いため、ちょっと動いただけでもすぐにばらけてしまいます。これに関しては無理に移動を制限することは考えず、気合いで避けた方が安定するかもしれません。

永夜返しはカウントダウンが始まるまで粘るだけでも3000万点変わるので、せめてここまでだけでも安定させたいところです。


次に7)。いわゆる世明け発狂。速い弾は反応できないくらい速く、遅い弾はいつまで経っても画面から消えないくらい遅く、しかも全体の密度もかなりのものという地獄弾幕。

これもランダムに見えますが、360度完全ランダムだと一カ所に集中してしまった場合に見た目が悪くなるので、やはり射出口は一定の範囲で分割されています。
ただし、2)~6)のように射出口に隙間があるわけではないので、弾幕自体に隙間が出来るわけではありません。

ところが、全体をよく見ると、「遅い弾の密度が高いライン」と「速い弾の密度が高いライン」に分かれているように見えます。
何故こう見えるのかよくわかりませんが、おそらくいつまでも画面に残るような速度の弾もあることを考慮して、同一角度には一定数以上の弾が溜まらないようにするようなロジックが入っているのではないでしょうか。

ともあれ、これを考慮すると、遅い弾の居座っているラインにいるようにすれば、高速弾に射抜かれる確率が下がる、と考えることが出来ます。

遅い弾に移動範囲を制限されることを嫌って、遅い弾の来ない角度に自機を位置させたくなりますが、これは罠です。これをやってしまうとかなりの確率で反応できない高速弾に射抜かれます。

よって、避け方としては、以下のような感じになります。
・基本位置は、画面斜め右下。輝夜と画面隅の中間あたりの位置。
・画面中心、輝夜から飛んできている弾の中で、一番移動速度が遅い弾がどれかを探す。
・その遅い弾の目の前に自機を移動させ、弾の進行方向に合わせて少しずつ下がりながら、他の弾を避ける。
・ある程度画面下まで来たら、自機の位置をその弾の前から後ろに変更する。
ちゃんと一番遅い弾を選択していれば、だいたいこのあたりで耐久時間が終わります。

もう一つ。カウントダウンが始まったら、そのカウント音に合わせて心の中で10, 9...と数えてください。いつ終わるか(たとえば残りが1秒なのか3秒なのか)が正確に把握できていると、退路をふさがれた時の選択肢が広がります。(まだ時間があるから無理してでも狭い隙間にはいる、もう少しで終わるから後ろに下がって時間切れを狙う、等)



と、長々と書きましたが、合ってるかどうかわかりません。一応、上記を意識するようにしてから取得率はかなり上がっています。
それでもせいぜい3~4割とか、そんな程度なのですが。


追記:
全体的に適当なこと吹いてますが、「同一角度には一定数以上の弾が溜まらないように云々」のあたりは特に嘘度が高そうです。経験的に遅い弾の方に意識を集中した方が取得率が上がるのは確かなのですが。
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by mostlyharmless | 2005-06-25 05:44 | th08-6B

日々の記録

今日はスペルプラクティスで世明けの練習のみ。30分ほど。
取れたらラッキー程度に考えているといつまで経っても取得率が上がらないので、少し前から真面目に練習しています。
ようやくパターンぽいものが見えてきた気が。
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by mostlyharmless | 2005-06-25 03:44 | 日々の記録

散符「真実の月(インビジブルフルムーン)」

稼ぐ場合も稼がない場合も、基本は上避け。慣れれば下で避けるよりよほど安定します。

このスペルの構成は以下の通り。3種の弾幕で構成されています。
・銃弾の波状弾。判定が出たり消えたりする。
・16方向に撃たれる使い魔。角度はランダム。進行軌道に一定間隔で小玉を配置。
・16方向に撃たれる小玉。角度はランダム。

銃弾の波状攻撃は完全パターンの上、上避けの場合はうまく波の間に入ることで、完全に無視できます。

16方向の使い魔は当たっても死なないタイプなので、特に注意する必要は無し。軌道上に配置される小玉にだけ注意します。これも固定の一定間隔なので、配置位置に自機を移動させなければいいだけです。
また、配置される瞬間に使い魔に重なっていれば、小玉の配置そのものを封印することも出来ます。(つまり、いきなり自機の真下で小玉が湧いて死ぬようなことはない)

問題なのは至近距離で撃たれる16方向の小玉。結構な速度で撃たれるため、上避けする位置だと見て避けるのは至難の業です。
ただし、この小玉は撃たれる方向を先読みすることが出来ます。以下その解説。


このスペルでは以下のような順で攻撃が来ています。(ややこしくなるので、ここでは銃弾の波状弾は無視)

1) 使い魔を16方向に射出。この使い魔は進行軌道に一定間隔で小玉を配置していく。
2) 小玉を16方向に射出
3) 使い魔を16方向に射出。この使い魔は進行軌道に一定間隔で小玉を配置していく。
4) 小玉を16方向に射出
5) 3)と同じ
6) 4)と同じ
7) 以下繰り返し

ここで重要なのは、
「4)で小玉を撃たれる角度は、1)で使い魔が通った軌道に等しい」
という点。
つまり、1)の残した小玉の位置で、4)で撃たれる小玉の射出角度を知ることが出来るということです。撃たれる角度さえわかっていれば、密度はたいしたこと無いので、たとえ至近距離でも怖い攻撃ではありません。

通常は自機の目の前、一番内側の円周(一番鈴仙に近い位置)に配置された小玉を見て、次の射出角度を確認すると良いでしょう。

なお、上避けする場合は、あまり鈴仙に接近しすぎてはいけません。
これは、あまり接近しすぎると自機の位置の関係上、一番内側の小玉の配置がキャンセルされてしまうことが多々あるためです。(前述の、「自機が使い魔に重なることにより、小玉の配置が封印できる」という現象により)

小玉は円状に配置されるため、一個消えただけなら隣の小玉の位置から推測すれば撃たれる角度はわかりますが、正面の三つくらいが全部消えてしまうとそれも難しくなります。
この状況はかなり危険なので、なるべく軌道確認用の小玉は消してしまわないように注意してください。


稼ぐ場合はいくつかパターンが考えられます。

A) 上避け。鈴仙に接近して、波状弾を撃たれた瞬間に頭でかする
B) 上避け。波状弾が再出現した瞬間に、自機後方の円周に接近して尻でかする
C) 画面下で低速封印

A)とB)では、A)の方が圧倒的に稼げます。これは射出直後の方が波状弾の密度が高いため。
ただし、自機を鈴仙に密着させることになるため、軌道確認用の小玉が消えることが多く、危険度が跳ね上がります。
C)はA)よりも更に危険な上にあまり稼げないので、妖夢以外の人間単体専用。

なお、これ以外に冥界組のみ
D) 密着ボム
という選択肢があります。
要するにボムの無敵時間を使い、波状弾の射出に重なって刻符を稼ぐわけですが(紅魔郷Exのセレナ稼ぎのような感じ)、使っていないキャラなので私はあまり詳しく知りません。
詳細についてはCoolierのアップローダに上げられている解説リプレイを参照するとよいでしょう。

http://coolier.sytes.net:8080/th_up/src/th_3262.zip
http://coolier.sytes.net:8080/th_up/src/th_3243.zip
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by mostlyharmless | 2005-06-25 03:37 | th08-5