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ウィンドウモードと画面サイズ

うちのメイン環境のデスクトップは(1280x1024)+(1600x1200)+(1280x1024)の3画面になっているのですが、こういうふざけた解像度の環境だとまともに起動しないアプリケーションが結構あります。

全く動かないわけではなく、例えば

・メッセージダイアログがデスクトップ外の明後日の座標に出現。
・アプリケーションのウィンドウが制作者の意図したサイズとは別のサイズで表示される。

と言った症状、要するにデスクトップのサイズに依存するような処理(画面の中心にポップアップする、とか、デスクトップの何%のサイズでウィンドウを表示、とか)で問題が多発するわけです。

最近は多画面も一般的になってきて、こういった症状に遭遇する機会も少なくなっているのですが、以前は米粒サイズで表示されたあげくにサイズ変更不可なウィンドウや、入力フォームの部品がフレームの外にはみ出ていたり、はみ出るだけならまだしも完全に外に出てしまっていてアクセス不能だったりするウィンドウに良く悩まされました。

こういった場合に重宝するのが、サイズが固定されているウィンドウに干渉して、サイズを強制的に変更するアプリケーションです。私はActual Title Buttons というソフトを使っていたのですが、フリーでは Windowサイズ! というのがあるようです。

で、前置きが長くなりましたが、紅魔郷以降のWin版東方シリーズをウィンドウモードで起動し、これらのアプリで強制的にウィンドウサイズを変更すると、恐ろしいことに枠だけでなくゲーム部分も綺麗に拡大されて描画されます。
東方以外のいくつかのゲームでも試してみましたが、こんな事が出来るゲームは滅多にないようです。内部的なことはよくわかりませんが、よほど行儀の良い書き方をしているのでしょう。

まあアスペクト比をきっちり揃えないとぼやけたような感じになるとか、揃えてもやっぱりぼやけて見えるような気がするとか問題がないわけではありませんが、

・SXGA液晶+Radeonのような環境でアスペクト比が固定できない。
・ノートPC等で全画面にしてもVGAの範囲にしか描画してくれない。
・全画面で描画できるけどワイド液晶のせいで横に間延びして描画されてしまう。

といった環境で困っている方は、妥協策として試してみてはいかがでしょうか。

うちのノート(Dynabook SS LX/190DK 1400x1050のワイド液晶)で試した感じでは、特にパフォーマンスに影響があるわけでもないようで、拡大した状態でもデフレーションワールドで60fpsを維持しています。


紅魔郷・妖々夢の入力遅延もウィンドウモードなら発生しないという話のなので、垂直同期をOFFにする以外にも、あえてフルスクリーンではなくウィンドウモードで起動して、この方法で表示を拡大してしまうと言うのも手かもしれません。
垂直同期の設定がない紅魔郷では、これが唯一の入力遅延回避手段かも。うちの環境では紅魔郷をウィンドウモードで起動すると何故かやたらと処理落ちするので、この方法で幸せになることは出来ませんでしたが。
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by mostlyharmless | 2006-02-28 21:31 | 環境

使い魔ザコと道中パターン

風邪引いてしばらく寝込んでました。熱はすぐに下がったのですが、風邪の諸症状がなかなか消えてくれません。
永夜抄は気力体力共に万全の状態を要求してくるので、こんな状態ではゲームにすらなりません。素直にお休み。


使い魔ザコの処理の仕方とか凄く上手いなぁと思いました。
見てて危なっかしいところもちゃんと決めてますし。

見てて危なっかしいところは、実際危なっかしいところでよく失敗します。
47億を超えたあたりからつながり待ちよりも多少確率が低くても理論値を上げる方針に変更しているため、今使ってるパターンが全部つながる確率は悲しくなるくらい低いですね。
だからミスの目立つリプレイになってしまってるわけですが。
入力遅延はうちの環境でも紅と妖で発生していますが、この問題にも困ったものですねえ。特に垂直同期の切れない紅魔郷はゲームにならない状況で。


ふと思い出して、旧スコアボードに登録していた紅Luna魔符3億のリプレイを今のスコアボードに登録。本当は新スコアボードが出来たときにすぐにやるべきだったんですが、すっかり忘れてそのままになっていました。今見るとたいした内容じゃないんですが、まあ当時の精一杯ってことで。
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by mostlyharmless | 2006-02-28 21:17 | 徒然

6Bスペル取得率

前回のリザルト晒しの時に6Bのスペルリザルトを残していたことを思い出し、せっかくなので50億達成時点でのリザルトとの差分を取ってみました。これで現状の取得率がかなり正確な値でわかるはず。

神宝「ブリリアントドラゴンバレッタ」
>>> (103.0-88.0) / (295.0-251.0) * 100.0
34.090909090909086

神宝「ブディストダイアモンド」
>>> (55.0-42.0) / (280.0-243.0) * 100.0
35.135135135135137

神宝「サラマンダーシールド」
>>> (214.0-181.0) / (263.0-226.0) * 100.0
89.189189189189193

神宝「ライフスプリングインフィニティ」
>>> (118.0-93.0) / (260.0-223.0) * 100.0
67.567567567567565

神宝「蓬莱の玉の枝 -夢色の郷-」
>>> (103.0-89.0) / (258.0-221.0) * 100.0
37.837837837837839

「永夜返し -待宵-」
>>> (219.0-185.0) / (243.0-206.0) * 100.0
91.891891891891902

「永夜返し -子の四つ-」
>>> (186.0-154.0) / (243.0-206.0) * 100.0
86.486486486486484

「永夜返し -丑の四つ-」
>>> (208.0-174.0) / (243.0-206.0) * 100.0
91.891891891891902

「永夜返し -寅の四つ-」
>>> (91.0-70.0) / (243.0-206.0) * 100.0
56.756756756756758

「永夜返し -世明け-」
>>> (61.0-46.0) / (243.0-206.0) * 100.0
40.54054054054054

この時期、ドラゴンバレッタのスランプが続いていることは自覚していたのですが、よもやブディストより取得率が低かったとは。

ただ、ドラゴンバレッタに関しては1/29にさりげなくプラクティスを200本ほど追加してパターンを変えているため、その日以降の通しプレイに限定して見れば取得率100%。おかげで永夜返しを除けば最も練習回数の多いスペルになってしまっています。

他のスペルに関しては、まあこんなもんだろうというところでしょうか。

蓬莱の玉の枝は開幕に落ちるか終盤に落ちるかで被害の大きさが全く違うので、一概に取得率だけで見ることは出来ないのですが、それにしてもこの低さは無視できませんね。ま、だからこそここ一番というところで大失敗するんでしょうが。

ちなみに50億達成時の枝の落ち方は、開幕で落ちた上に残機まで減ってるので最悪中の最悪。あれ以上被害を拡大することの方が難しいくらいで。
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by mostlyharmless | 2006-02-21 18:59 | 徒然

日々の記録

プレイヤー名 Dual
プレイ時刻 2006/02/21 00:16:32
キャラ名 魂魄 妖夢   
スコア 3854166700
難易度 Lunatic
最終ステージ Clear
ミス回数 3
ボム回数 14
処理落ち率 0.261092%
人間率 63.94%
ゲームのバージョン 1.00d

1.6, 4.9, 11.4, 19.8, 28.8, 38.7
27枚
ファイアフライ、壺中の天地、ライジングゲーム、オモイカネブレイン、アポロ13、蓬莱の薬

師匠勘弁してください。

5面終了時点で過去最高のスコアが出ていて40億なんかほぼ確定だと思ったのに、なにこの6Aの内容。

というか6A以外実質フルスペルということに今気付いた。どう考えても6Bに行くべきです。本当にありがとうございました。
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by mostlyharmless | 2006-02-21 00:36 | 日々の記録

人鬼「未来永劫斬」

妖夢のラストスペル。基本的なところは以前書いた人符「現世斬」と同じです。

違うのは、現世斬では画面最上段に一瞬しか止まってくれないのに対し、未来永劫斬ではそれなりの時間止まってくれると言う点。

これを利用して、4面終盤の4連魔法陣等のアイテム回収が安定しにくい場所を何とかすることが出来そうな気がしたのですが、やってみたらやっぱり駄目ですね。

まずそんなタイミングがシビアな場所で、低速移動状態での喰らいボムを発動すること自体が無理。高速移動でなら一気に突っ込んでボム発動も出来なくはないですが、低速状態では自分から弾に近付くにしても、弾が着弾するまでにある程度の時間を見る必要があります。全体を通して1秒以下のタイミング調整の連続である人間単体の道中で、そんな悠長なことはやってられません。


まあもともとあまり期待していない道中での効果は置いておいて、ではスペル中はどうでしょうか。

妖夢や冥界組を使うとわかりますが、瞬間的な威力の高さと画面上部での停止時間の長さにより、スペル中のラストスペルとして発動した場合は、ほぼ確実に撃破時の点アイテムを人間逢魔状態で上部回収することが出来ます。つまり被弾時のダメージを最小限に食い止めることが出来るわけです。
バレッタやブディストあたりの難スペルでは、この性能が神の如き頼もしさとなります。さすがは冥界一硬い盾。
轟音と共にアイテムがぼろぼろと画面下に流れていくどこぞの魔砲とは雲泥の差です。
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by mostlyharmless | 2006-02-19 19:00 | th08-Misc

懶惰「生神停止(マインドストッパー)」

典型的な騙し弾幕。自機狙い弾をきちんと誘導しないと絶対避けられません。

このスペルの構成は以下の通り。

・画面四隅に3つずつ計12個の使い魔を配置。
・使い魔からの全方位弾。
・使い魔から自機狙い連弾

一カ所にとどまっていると、だいたい各方向からの全方位弾が交差するあたりで自機狙い弾が自機に着弾します。というか、そうなることを狙って攻撃が構成されています。この十字砲火を見て避けることはほぼ不可能でしょう。

避けられない攻撃は避けなくても済む方法を考えるというのが基本です。ようするに、このパターンに嵌らないように自機狙い弾を上手く誘導するのが、このスペルの要となるわけです。

では何処に自機狙い弾を誘導すればいいのでしょうか。これは全方位弾をどの位置で避けたいかを考えれば、自ずから答えがわかります。

他のスペルの攻略でも何度か出てきていますが、やむを得ない場合を除いて、斜め2方向から来る交差弾を気合いで避けようと考えてはいけません。せめて片側だけでも良いので、可能な限り真上、もしくは真横からの攻撃となるように敵を誘導、または自機の位置を調整します。

このスペルで言えば、画面下段の中央から左右どちらかに少し移動した場所、下方の使い魔にY軸を合わせた位置で避けるのがベストです。これにより使い魔からの全方位弾が、斜めから交差弾ではなく左右からの挟み込み弾幕となってくれます。

上記をまとめると、このスペルの避け方は以下のようになります。

1) 画面中央で待ち、自機狙い弾がその位置に(画面上でXを描くような形で)射出されることを確認する。
2) 画面下に移動し、左右からの全方位弾を上手く避ける。
3) 急いで画面中央まで戻る。
4) 以下繰り返し

2)と3)の間には時間的な余裕があまりありません。かなり急いで上に戻らないと先に自機狙い弾の射出が始まってしまうので注意。実際この部分はどうしても気合い避けが必要になってしまうため、パターン化したからと言って完全に安定するわけではありません。

ぬるいとか癒し系とか言われがちな鈴仙のスペルですが、このマインドストッパーだけは事故率がなかなか下がってくれないと言う人も多いのではないでしょうか。


以下は、稼ぐ場合の注意。

道中の刻符稼ぎを始めるとわかるのですが、全方位弾を撃ってくる敵の撃破タイミング調整は道中稼ぎの最重要課題です。
2面道中終盤や3面道中前半の魔法陣雑魚を思い浮かべるとわかりやすいでしょう。撃破タイミング次第で軽く1000単位で刻符の量が変化します。これは全方位弾射出の瞬間の発射口付近が、あらゆる攻撃の中で最も弾密度の高い空間であるためです。

で、使い魔が出っぱなしのこのスペルではあまり撃破タイミング調整に気が回りませんが、よく見れば12匹の使い魔からは全方位弾が撃たれています。これを狙わない手はありません。

ただし、あまり狙いすぎて射出寸前に破壊してしまったりすると悲惨なことになるので、その点だけは注意してください。4隅では3匹の使い魔が固まっているため、多少破壊が遅れても高めの刻符で安定します。ちょうど辛い避けを強いられているタイミングでもあるので、無理は禁物です。
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by mostlyharmless | 2006-02-19 18:13 | th08-5

刻符

ある程度パターンが煮詰まって、取れるスペルと取れないスペルが大方決まってくると、最後に行き着くのは刻符稼ぎです。
スペルカードボーナスや点アイテムと違い、取得してもすぐにはスコアに反映されないことから優先度を下げてしまいがちですが、実際は刻符には点アイテムと同等以上の価値があります。

そこで、とりあえずここではどのような行動によって刻符が出ているかをまとめてみます。
細かい数値の解析は苦手なので、さしあたっては分類だけで。一般的な呼び方が存在しない物に関しては、勝手に用語をでっち上げています。


・かすり刻符

妖怪逢魔が時状態でかすった時に出る刻符。
チーム・妖夢単体: 1かすりにつき3刻符
妖怪単体:1かすりにつき2刻符
この効果はボス戦でのみ発動します。


・撃ち込み刻符

人間逢魔が時状態で撃ち込んだ時に出る刻符。
撃ち込み時間*キャラ補正で、人間4キャラそれぞれで違います。細かい数値は不明。
チーム・単体の違いは多分ありません。


・逢魔破壊刻符

逢魔が時状態で敵を破壊した時に、破壊した敵から出る刻符。
一体につき1刻符。人間・妖怪双方の逢魔が時状態で発動します。
雑魚、使い魔の区別は無く、人間ショットで使い魔を破壊しても出ます。
ボス破壊時は出ているかどうか不明。
チーム・単体の違いはありません。


・スペル取得刻符

スペルカードを取得したときに出る刻符。
スペル別の基本値と残りタイムに依存。
単純に1秒あたり何個というわけではないようで、残り時間が少なくなるにつれて、1秒あたりの刻符も増えているように見えます。計算式は不明。
最小値は100のようなので、そのあたりもからめて計算すると式が出るのかも。
チーム・単体の違いはありません。


・使い魔消滅刻符

使い魔を引き連れた雑魚/スペルで、使い魔を画面上に残したまま本体を倒したときに、一緒に消える使い魔から出る刻符。
対象の敵キャラクタが撃ち出した使い魔の数が基準となり、画面上に残っている使い魔と、それまでにショットで倒さずに画面から消えた使い魔の数に依存します。
おおざっぱに要点だけまとめると
・消滅する使い魔の数が多いほど、使い魔一匹あたりの刻符が多くなる。
・人間単体はチームの6割増し。
・妖怪単体はチームの4割引き。
・ただし、消滅する使い魔が10匹以上の場合は、妖怪とチームの差は無い。
といった感じでしょうか。
細かい計算式は攻略Wikiにあります。


・巻き込み刻符

本体に追随して消滅する使い魔が周りの弾を巻き込んで消した時に、消える弾から出る刻符。
チーム・単体の違いはありません。
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by mostlyharmless | 2006-02-17 03:15 | th08-Misc

目標達成

50億達成記念ということで、当初の予定通りリザルト画面を置いておきます。

2006/02/15 Result
2006/02/15 Spells page1
2006/02/15 Spells page2
2006/02/15 Spells page3
2006/02/15 Spells page4
2006/02/15 Spells page5
2006/02/15 Practice

2006/02/15 SpellPractice page-1
2006/02/15 SpellPractice page-2
2006/02/15 SpellPractice page-3
2006/02/15 SpellPractice page-4
2006/02/15 SpellPractice page-5
2006/02/15 SpellPractice page-6
2006/02/15 SpellPractice page-7
2006/02/15 SpellPractice page-8
2006/02/15 SpellPractice page-9
2006/02/15 SpellPractice page-10
2006/02/15 SpellPractice page-11
2006/02/15 SpellPractice page-12
2006/02/15 SpellPractice page-13
2006/02/15 SpellPractice page-14
2006/02/15 SpellPractice page-15
2006/02/15 SpellPractice page-16


1年半に渡る激戦の記録。
記録に残っているスコアの達成時期は以下の通りです。

2004/09/26 33億
2004/10/27 37億
2004/11/09 42億
2005/03/20 45億
2005/07/03 48億
2006/02/14 50億

とにかく45億から先が長かった。

人間本気で練習すれば大抵のことは出来るようになる、というのが座右の銘なのですが、さすがに今回は挫けそうになりました。

このblogの表向きの作成目的は「攻略内容を忘れる前に記録に残す」というものでしたが、実を言えばそれよりも先にまず、「目標を宣言することにより逃げ場を無くす」という意図がありました。
まあそんな当初の思惑とは裏腹に、攻略を読んで役に立ったと言ってくれる人が居ることの方が、そんなネガティブな予防線よりもよっぽどやる気が湧いてくるということに後になって気付くのですが。

他にも気分転換に定期大会で別キャラに手を出してみたり、妖々夢に浮気してみたり、6Aのパターンを考えたりアポロ13で填ったりと、まあいろいろとありましたが、果てが見えなかった道程も遂に終着。感慨無量です。

もちろん、それだけでここまで続けることが出来たわけではありません。
永夜抄スコアボードの存在、志を同じくする良きライバル、一つ上の世界を見せてくれる遙かな目標、稼符の方々の応援と、どれ一つが欠けてもここに到達することは出来なかったと思います。
お世話になった方々にはこの場を借りてお礼させていただきます。本当にありがとうございました。
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by mostlyharmless | 2006-02-16 01:40 | 徒然

日々の記録

プレイヤー名 Dual
プレイ時刻 2006/02/15 03:02:55
キャラ名 魂魄 妖夢   
スコア 5079748040
難易度 Lunatic
最終ステージ Clear
ミス回数 3
ボム回数 13
処理落ち率 0.240481%
人間率 59.63%
ゲームのバージョン 1.00d

感慨無量。

使用キャラ 魂魄 妖夢   
 No.1
  得点 5079748040
  名前 Dual  
  ステージ     All Clear
  日付        02/15
  処理落ち率    0.24%
  プレイ時間   37分20秒
  初期プレイヤー数   3人
  得点アイテム数  1570個
  刻符数     160375個
  ミス回数       3回
  ボム回数      10回
  ラストスペル回数   3回
  ポーズ回数      0回
  コンティニュー回数  0回
  人間率     59.63%

1.6, 4.6, 11.5, 19.5, 28.4, 50.7
33枚
ファイアフライ、暗闇乱舞、イベントホライズン、枝

・1面
道中失敗と彗星の撃破タイミングミスで、刻符-600。ただしファイアフライで当たりを引いて挽回。

・2面
序盤の魔法陣雑魚早回しに大失敗。終盤もパターンが崩れまくってるが、気合いと運に助けられて被害を最小限に抑えることに成功。
暗闇乱舞は見えている弾に自分から当たりに行っているようにしか見えないが、混線というか短絡というか輻輳というか、まあよくあることなのであまり気にしないことに。
2面は練習不足が一番顕著に表れている。実際練習量も最も少ない。

・3面
開幕を少しとちって刻符-1000。それ以外は上々。

・4面
魔理沙第二通常でこれまた何でもない弾に自分から当たりに行ってる。準備運動無しでいろんなものがほぐれていない状態での初回プレイは、こういう死に方が非常に多い。
ここでパワーが落ちた状態でイベントホライズンに挑むことになり、ダメージ効率を見誤ってラストスペル発動。
スペル1枚落ちは痛いが、道中のアイテム上部回収が全体的に綺麗に決まったため、内容的には及第点。

・5面
ノーミスフルスペルで文句なし。1ボム使っているが、前半と後半の2回のワープ雑魚で両方とも逢魔維持/上部回収に成功する確率は20%程度なので、この内容なら大成功と言える。

・6面
何とも微妙な内容。大成功とも言えるし大失敗とも言える。

失敗の要因はとにかく蓬莱の玉の枝。計算すると悲しくなってくるが、ここだけで軽く1億は落ちている。少なく見積もってもスペルカードボーナスで-3000万、残機-1で3750万、刻符が-6000くらいで-4000万、アイテム回収失敗で-2500万。寅を落とすのと変わらん。

成功点は枝以外フルスペルであること。バレッタとブディストでかなりの嘘避けが発動して、ついでにライフスプリングのアイテムも逢魔回収に成功。
そして道中点アイテム339個は、奇跡とまでは行かなくても確率10%くらいの引きの良さ。
ちなみに、
300以下:失敗
300~: 妥協点
320~: 成功
340~: 大成功
350~: 奇跡
360~: 無理
といった感じ。

幽々子がいればここは375で安定するのだが、妖夢単体では通し/プラクティス含めて今まで見た中での最高は確か348。350以上は見たことが無い。
妥協点の300の時でさえ理論値から1億2000万落ちと、こうやって具体的な数値を見ると人間単体最大の難所と言われる理由が良くわかる。

・永夜返し
永夜返しは1年以上に渡って嫌になるほど練習したので、ここ一番で全取得出来たのは素直に嬉しい。
特に世明け発狂は、辛いパターンだったにもかかわらず「あえて低速高密度の狭い空間に突っ込むことで、高速弾に射抜かれる確率を下げる」という基本方針が見事に嵌ってくれている。
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by mostlyharmless | 2006-02-15 03:06 | 日々の記録

日々の記録

プレイヤー名 Dual/L4
プレイ時刻 2006/02/13 02:46:46
キャラ名 魂魄 妖夢   
スコア 533319410
難易度 Lunatic
最終ステージ Stage 4-powerful
ミス回数 0
ボム回数 3
処理落ち率 0.278485%
人間率 79.44%
ゲームのバージョン 1.00d

久しぶりの4b自己ベスト更新。何故か一気に1500万も伸びてる。
まあ道中後半の運の良さによるところが大きいのだが。

道中後半の決めボムポイントでのアイテム上部回収が安定すれば4面の平均スコアは相当伸びるのだが、あそこはタイミングがシビアすぎて全然安定しない。


通しは3面開幕を大失敗して終了。
1面を何度もやるようになったせいか1面道中の安定度が全体的に上がって、2回に1回くらいは道中刻符6000が出るようになってきた。
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by mostlyharmless | 2006-02-13 03:01 | 日々の記録