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<   2007年 04月 ( 15 )   > この月の画像一覧

日々の記録

プレイヤー名 Dual
プレイ時刻 04/30/07
キャラ名 霧雨 魔理沙(魔)
スコア 356185120
難易度 Lunatic
処理落ち率 0.336134%

0.13, 0.44, 1.56, 2.42, 3.36, 3.56
彩虹の風鈴、彩虹の風鈴、美鈴通常4、4面道中、エメラルドメガリス、5面道中、咲夜通常2、ジャック・ザ・ルドビレ、6面咲夜通常1

6面咲夜通常1で終了。
風鈴で抱え落ちしたりとあまり予定通りに進んでいないわりには、ボス咲夜対面時のスコアがそれまで見たこともないような数値でした。その直後の抱え落ち2連発が致命傷になってクリアできず。

4面道中前半は2ボム1潰しの予定。今回は風鈴の抱え落ちでボム数がずれたため、3ボム使っていますが。
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by mostlyharmless | 2007-04-30 02:43 | 日々の記録

4面の弾消しアイテム数

4面道中前半で潰すのを止めた途端にずいぶんスコア遷移が落ちてるなあ、と思って、あらためて弾消し数を数えてみたところ、出てきた数値に吃驚。なにげに全ステージ通じて最も多く弾消しボーナスアイテムが出現しています。

 
ボーナスアイテム
弾消しボーナス
前半 全方位妖精*4-1
500
 
前半 全方位妖精*4-2
100
 
前半 全方位妖精*4-3
500
 
前半 全方位妖精*4-4
100
 
本の魔法陣
500
 
中ボス
400
 
後半 全方位妖精1
250
 
後半 全方位妖精2
250
 
道中ラスト 全方位妖精*3-1
500
 
道中ラスト 全方位妖精*3-2
500
 
道中ラスト 全方位妖精*3-3
500
 
パチュリー通常1
350
 
木符「シルフィホルン上級」
200
750,000
パチュリー通常2
400
 
火符「アグニレイディアンス」
400
1,600,000
木&火符「フォレストブレイズ」
130
350,000
土&金符「エメラルドメガリス」
150
450,000
火&土符「ラーヴァクロムレク」
400
1,600,000
合計
6,130
 


これまで適当脳内計算で4面は何処で潰しても微妙、とか考えていたのですが、まるで見当違いだったようです。道中で発生する弾消しが完全に盲点になっていたようで。パチュリー戦が最も安い魔符でこれなら、他の符はもっと凄いことになっていそうです。

ちなみにボム稼ぎが綺麗に決まった場合の3面でさえ、弾消しボーナスアイテム数は4500。6面はマイスタで自爆を前提にしても4000弱。つまり4面のかすり1回の価値は、6面のそれの1.5倍ということに。

とりあえず、経費を考えずに単純に開幕でかすり数が増えたと仮定した場合の利益は、以下のような感じになります。

 
Graze0
Graze500
Graze1000
増加するかすり数
0
500
1,000
弾消アイテムの総数
6,130
6,130
6,130
点アイテムの変化数
0
0
0
クリア時の点アイテム
200
200
200
自爆コスト(残機)
0
0
0
自爆コスト(ボム)
0
0
0
 
 
 
 
かすりのスコア
0
250,000
500,000
点アイテムのスコア
0
0
0
弾消アイテムのスコア
3,065,000
13,281,667
23,498,333
クリアボーナス
5,040,000
6,540,000
8,040,000
 
 
 
 
クリア時の合計
8,105,000
20,071,667
32,038,333
差分利益
0
11,966,667
23,933,333



で、道中前半をかすり優先パターンに変えてみたところ、プラクティスのスコアがあっさり1000万ほど伸びました。多少ミスしつつ9400万なので、4面も理論値1億は有りそうです。


どうでも良いことですが、今までずっとラーヴァクロムレクとアグニレイディアンスを逆に覚えていたことが判明。そりゃ取得率が体感と一致しないわけです。
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by mostlyharmless | 2007-04-29 19:02 | th06-4

日々の記録

プレイヤー名 Dual
プレイ時刻 04/25/07
キャラ名 霧雨 魔理沙(魔)
スコア 364071500
難易度 Lunatic
処理落ち率 0.334382%

0.14, 0.45, 1.60, 2.26, 3.18, 3.64
ヘイルストーム、彩虹の風鈴、シルフィホルン上級、ラーヴァクロムレク、エメラルドメガリス、アグニレイディアンス、吸血鬼幻想、スカーレットマイスタ

3面だけ綺麗に決まりましたが、それ以外はさっぱり。2面の2ミスが響いてクリアできず。スカーレットマイスタで終了。

3面のパターンを全体的に見直しました。美鈴で多少ハズレを引いても1億くらいは安定して出る感じに。それなりにつながって1.1億の予定で、今回の1.15億は大当たりの部類。

風鈴は爆心地を外してやればちゃんと3ボム使えるようです。
夢葛は美鈴が画面下に来るまで待ってから撃破すると、第4通常が高めで安定します。位置を確認しようとして視線を上に持っていくと、たまに道を見失って被弾しますが。
第4通常を2ボムにするか3ボムにするかは、美鈴の動き次第。でも3ボム使うと本の魔法陣前で潰すことになるので、採算は微妙かも。
彩光乱舞は右側の弾密度が極端に高いため、美鈴が画面右に居るときに撃破すると大損します。
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by mostlyharmless | 2007-04-26 00:46 | 日々の記録

日々の記録

プレイヤー名 Dual
プレイ時刻 04/19/07
キャラ名 霧雨 魔理沙(魔)
スコア 392532570
難易度 Lunatic
処理落ち率 0.315881%

0.15, 0.45, 1.37, 2.12, 2.98, 3.92
20枚
彩虹の風鈴、シルフィホルン上級、ラーヴァクロムレク、幼きデーモンロード、スカーレットマイスタ、紅色の幻想郷


美鈴戦を始めとして、全体的に運がありませんでした。美鈴第4通常の2ボムは下手したら赤字ですし、他にも運試し地点で軒並みハズレを引いてます。
それでも紅色の幻想郷が取れれば4億だったのですが、まあ新パターンで初回の到達では平常心を保つのもなかなか難しく、弱気で2ボム使用。
レミリア第3通常は博打に出たかったのですが、ちょうどボムを使い切ったタイミングで最上段に居座られて断念。あれでは分が悪すぎて挑戦する気になりません。

余った残機は全部レミリア戦につぎ込めば同じくらいかそれ以上の採算になるようなので、前半面の自爆を減らしました。とりあえず採算の微妙な2面のボムと自爆を却下。今回は4面道中で潰してますが、これも止めるかもしれません。

1面のアイテム周期待ちを一旦止めてみました。そのかわりにルーミア戦を最後まできっちり攻めるようにしています。
ディマーケイションで腰が引けるとあっさり数百万落ちるんですよねえ。大Pが余計に出てくれても、クリア時1100万とかで妥協するようでは結果として損するわけで。一発で通ればいいのですが、周期待ちでリトライを繰り返したあとにここを最後までかすりきるのは精神的に辛いものがあります。
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by mostlyharmless | 2007-04-19 16:17 | 日々の記録

2面中ボスでの自爆

3面道中前半の自爆の続きです。

3面前半で潰す場合、2面終了までに3ボムを消費しておく必要があります。これの採算が微妙なんですよね。

2面は全面通じてもっともかすり数が少なく、また序盤であることもあり、点アイテムの価値が他のステージよりも低くなっています。具体的には200000+(2000+12800+700*10)*1.5=232,700で、23万弱。つまり、ボムを使う場合は点アイテムを7個余計に取って、ようやく黒字。開幕編隊での1ボムは問題ないですが、残り2発を何処で使うかが問題になるわけです。開幕編隊と編隊第2陣で盛大に3ボム使ってしまうと気持ち良いですが、どうも第2陣でのボムは採算ぎりぎり、ことによったら赤字っぽいです。

まあとりあえずそれはそれとして、次に2面中ボスで潰す場合の採算を。

 
ボーナスアイテム
弾消しボーナス
中ボス
350
 
チルノ通常1
220
 
雹符「ヘイルストーム」
250
900,000
チルノ通常2
220
 
凍符「パーフェクトフリーズ」
350
1,400,000
雪符「ダイアモンドブリザード」
200
600,000
合計
1,590
 



 
ボム0
自爆+ボム1
増加するかすり数
0
500
弾消アイテムの総数
1,590
1,590
点アイテムの変化数
0
0
クリア時の点アイテム
100
100
自爆コスト(残機)
0
-1
自爆コスト(ボム)
0
2
 
 
 
かすりのスコア
0
250,000
点アイテムのスコア
0
0
弾消アイテムのスコア
795,000
3,445,000
クリアボーナス
2,220,000
1,470,000
 
 
 
クリア時の合計
3,015,000
5,165,000
差分利益
0
2,150,000



これまたなんとも微妙な数値が出てきました。
で、3面道中前半で自爆する場合と比較すると、まず、3面自爆側のかすりが150程度なら利益は同程度、300出るようなら3面自爆の圧勝。ただし300は滅多に出ません。平均は200なので、それでも3面自爆の方が有利です。

ただし、2面中ボス自爆の場合は3面に4ボム持っていくことが出来るため、編隊2か風鈴開幕のどちらかでボムが使えます。細かい計算は省略しますが、風鈴開幕で使った場合はかすり+250の純利益170万弱。3面自爆の場合にもてあましているボムを一つ、良い感じに消費できて、これで単純な数値的には対等になります。

残りの差は3面編隊第2陣の安定度。これは3面自爆パターンの圧勝。

と、まあ結論としては意地張らずに3面自爆しとけってことになりそうですが、うまくやると双方のいいとこ取りできそうな気もするので、もう少し考えてみます。いつもこんなこと言ってますね。

もう一つの選択肢として、ここでの自爆を止めてそのぶんを6面まで持っていくという手もありかもしれません。6面の挑戦回数、というか紅色の幻想郷の挑戦回数優先で前半の潰しを少なくし、残機が余っているようなら6面の各種潰しパターンを順に適用する感じで。

同一ステージ内のかすり数と点アイテム数は相乗効果を持っているため、満遍なく稼ぐよりは一点集中でリソースを投入した方が、効率が良さそうに思えますし。あと、前半ほど稼ぎの効果が大きい妖々夢や永夜抄とは逆に、紅魔郷は後半になるほど点アイテムの価値が上がるため、後半に力を入れた方が良い、とも。
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by mostlyharmless | 2007-04-14 12:35 | th06-2

3面道中前半の自爆

以前どちらにするか悩んでいた件ですが、2面中ボス3面前半のそれぞれで潰した場合の比較をしてみます。

まず3面から。

 
ボーナスアイテム
弾消しボーナス
美鈴通常1
150
 
華符「セラギネラ9」
500
2,500,000
美鈴通常2
250
 
虹符「彩虹の風鈴」
500
2,300,000
美鈴通常3
500
 
幻符「華想夢葛」
250
800,000
美鈴通常4*1
1,800
 
彩符「彩光乱舞」
300
1,000,000
彩符「極彩颱風」
250
800,000
合計
4,500
 

*1:
フルパワー弾消しで500、撃破で500、ボム*2で800くらい。


 
ボム0
自爆+ボム1
自爆+ボム1
自爆+ボム1
増加するかすり数*2
0
100
200
300
弾消アイテムの総数*3
4,500
4,800
4,800
4,800
点アイテムの変化数*4
0
4
4
4
クリア時の点アイテム
105
110
110
110
自爆コスト(残機)
0
-1
-1
-1
自爆コスト(ボム)
0
2
2
2
 
 
 
 
 
かすりのスコア
0
50,000
100,000
150,000
点アイテムのスコア
0
800,000
800,000
800,000
弾消アイテムのスコア
2,250,000
4,000,000
5,600,000
7,200,000
クリアボーナス
2,488,500
1,272,000
1,437,000
1,602,000
 
 
 
 
 
クリア時の合計
4,738,500
6,122,000
7,937,000
9,752,000
差分利益
0
1,383,500
3,198,500
5,013,500

*2:
白の全方位妖精の出現位置がランダムのため、かすり数が安定せず、100~300くらいまでばらつく。
*3:
自爆後のフルパワー弾消しで+300。
*4:
ボムによる回収数増加分。


全方位弾を撃つ妖精の出現位置がランダムのため、かすり数が安定しません。300出てくれれば文句なしの採算ですが、100だと微妙な感じ。もっとも、よほど運が悪くない限り200は安定して出てくれるので、このあたりをあまり深刻に考える必要は無さそうですが。

このシーンはなにげに難所で、ボム無しで抜けようとすると妖精の配置次第で10個近く点アイテムが落ちることがあります。移動速度の速い魔理沙ならそこそこ安定してアイテム回収しつつ抜けられるのですが、素直にボムと自爆で安定できるならならそれに越したことはないわけで。このあたりを考慮すると、単純な数値以上に利益が出ていると言えます。

さて、これだけだと良いことづくめに見えますが、一応問題もあります。それは、このパターンにする場合、2面で3ボム消費しておく必要があるという点。

次の記事に続きます。
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by mostlyharmless | 2007-04-14 12:28 | th06-3

6面の自爆

皮算用だけしていても何なので、プラクティスでどのくらいになるか試してみました。
そこそこつながった場合の結果がこんな感じに。

Stage * 1000 = 6,000
Power * 100 = 12,800
Graze * 10 = 40,520
*Point item 168
Player = 9,000,000
Bom = 2,000,000

Lunatic Rank * 1.5
Total = 31,448,640
Score = 135,703,950

エターナルミークで自爆+ボム2、第3通常でボム2+自爆+ボム2、スカーレットマイスタで自爆+ボム1の3機潰しパターン。残機ボーナスを除くと1.2億といったところ。
道中点アイテム144のGraze2100、第3通常のGrazeは1180で、ボム無しの回転は即死の0回。クリア時のGraze4000。残ボム2でレミリア戦に突入し、第3通常で4ボム使って、スカーレットマイスタの自爆前に余ってる1ボムを第4通常で適当に使ってます。

とりあえずやってみてわかったのは、前回出した第3通常でのボムを使わない回転の見積もりは、少々夢見すぎていた言うことでしょうか。確かに理論値はそのくらいになるのですが、相当うまくやらないと1回250も出ません。200どころか100~150くらいまで落ち込むことも多いです。

逆にボム使用時のかすりは普通に200を超えるので、慣れると意外と何とかなる感じです。レミリアは2回に1回移動するので、ナイフ射出後に移動しないタイミング、具体的には青ナイフ射出時に回転するのが成功のコツ。赤ナイフの時に回転すると、回転終了時にレミリアに体当たりされます。

ボム無しの回転に半端な回数だけ成功すると、ボムを使い切れなくてスカーレットマイスタで自爆できません。綺麗に成功すれば見返りは大きいですが、例えばボム無しの回転をかすり100で2回成功したあとに死にました、とかになると、素直に自爆した場合より遙かに低くなります。

そうでなくても他の場所で死んだり緊急回避ボムを使ったりするとボムの数が合わなくなって、自爆による弾消しボーナス分を損した上でランク最高の紅色の幻想郷に挑む羽目になります。上のパターンでは吸血鬼幻想に余った1ボムを持って行っているのである程度柔軟性がありますが、逆に言えば1ボム分のスコアをまるまる損しているわけで。このあたりをどうやって既存パターンにうまく組み込むかも大きな課題です。→これ、よく考えたらマイスタ開幕でボム使用→寸止めにしてから自爆→撃破とやるだけで無問題した。

道中点アイテム144はかなり運の良い部類に入りますが、160くらい出ることもあるので理論値はまだ上の方にあります。前回1.29億を出したときは、道中点アイテム160、クリア時196でした。かわりにエターナルミークで死んだりデーモンロードでボムったりしてますが。

自爆パターンで得られる数百万より、道中アイテムの引きの方がよほど最終的なスコアに与える影響が大きくて、なんだかやる気がそがれますね。
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by mostlyharmless | 2007-04-13 21:01 | th06-6

レミリア・スカーレット 第2通常

レミリアの頭上でかする場合の採算を出してみます。

なお、ここでの安地への入り方ですが、真上から下方向への移動ではなく、必ずレミリアの横で位置調整をしてから、横移動で入るようにしましょう。魔理沙の場合は自機の肩のラインをレミリアの右の羽の上端に合わせると、ちょうどぎりぎりの位置になります。
真上から入って調整するのは、ぎりぎりを狙って調整に失敗した場合に即死するのでお奨めしません。ついでにこれは個人的な理由ですが、レバーでワイン持ちだと真下への微調整が難しい、というのもあります。

ここでのかすりは重なり方によって大幅に数が変わってくるため、意外と馬鹿に出来ません。ぎりぎりまで攻めると1回40弱のかすりが入りますが、日和ると一桁台に落ちてしまいます。

 
日和った
攻めた
日和った*1
攻めた*1
増加するかすり数
40
160
40
160
弾消アイテムの総数
2,450
2,450
2,850
2,850
点アイテムの変化数
0
0
0
0
クリア時の点アイテム
190
190
190
190
自爆コスト(残機)
0
0
0
0
自爆コスト(ボム)
0
0
0
0
 
 
 
 
 
かすりのスコア
20,000
80,000
20,000
80,000
点アイテムのスコア
0
0
0
0
弾消アイテムのスコア
1,551,667
2,531,667
1,805,000
2,945,000
クリアボーナス
5,472,000
5,814,000
5,472,000
5,814,000
 
 
 
 
 
クリア時の合計
7,043,667
8,425,667
7,297,000
8,839,000
差分利益
0
1,382,000
0
1,542,000

*1:スカーレットマイスタで自爆を前提とした場合。
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by mostlyharmless | 2007-04-09 21:20 | th06-6

紅魔郷の自爆稼ぎ

自爆するときに1機450万と考えているから、話がややこしくなるんですね。リソースの換金レートとして「残1残ボム0と残0残ボム3が等しい」という、普通のゲームではあまり見ない特殊な条件が入るため、直感的な損得計算が実際の勘定とずれているようです。そして頭の中での前提条件がずれてるから、微妙にずれた思考に陥ってしまうわけで。

とりあえず紅魔郷の通しでの自爆に関しては、以下のような考え方を基本にする必要がありそうです。

・そもそも直接的な稼ぎのための行為ではなく、要所で使うボムを補給するため行う行為、と
 考える。
・残機ボーナスはボム使用時の必要経費として既に償却されているため、考慮する必要な
 し。
・一定の(ボムが必要になる要所までの)エリア内で、最も被害の小さい/利益の大きい場所
 を選んで自爆する。
・自爆自体の利益に関しては、数値ではなくそのエリア内での最善がどれかで考える。

紅魔郷のLunaticというと気合い避け能力命のような印象が有りましたが、あらためて突き詰めていくと実はガチガチのリソース分配パズル系という事に、今更気付きました。妖々夢ほどではないにしても、少なくとも永夜抄の稼ぎより遙かに考えることが多く、複雑なシステムになっていると思います。
最初にLunaticで4億が出された時もかなり驚きましたが、これだけ複雑ならそりゃ伸びる余地もあるよな、と、今なら納得できます。

なんだかここ数日で私の中での紅魔郷に対する印象ががらりと変わってしまってしまいましたねえ。悪い方向への変化ではないし、もともと紅魔郷に求めていた楽しみはボム封印で十分すぎるくらい堪能したので、別に構わないわけですが。
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by mostlyharmless | 2007-04-08 22:36 | th06-Misc

レミリア・スカーレット 第3通常

これまたZNA会長氏の指摘を受けての、レミリア第3通常でのボムの収支です。
アイテム上部回収での増加分がどのくらいになるかはわからないので、とりあえず4個増加(その場で80万+α)で計算しています。

 
ボム無し
ボム3*1
回転3失敗*2
回転3成功*3
かすり数
0
750
1,300
1,500
弾消アイテムの総数
1,800
1,800
1,800
1,800
点アイテムの変化数
-4
0
-12
0
クリア時の点アイテム
186
190
178
190
自爆コスト(残機)
0
0
-1
0
自爆コスト(ボム)
0
-3
-1
-3
 
 
 
 
 
かすりのスコア
0
375,000
650,000
750,000
点アイテムのスコア
-800,000
0
-2,400,000
0
弾消アイテムのスコア
900,000
5,400,000
8,700,000
9,900,000
通常4開幕の弾消し
0
0
2,100,000
0
クリアボーナス
5,245,200
2,995,500
2,490,600
5,133,000
 
 
 
 
 
クリア時の合計
5,345,200
8,770,500
11,540,600
15,783,000
差分利益
0
3,425,300
6,195,400
10,437,800

*1:
ボムの無敵時間を使って重なった後、ナイフの角度を確認してから無敵が切れると同時に回転に移行。これにより1ボムで250~280程度かすれます。下で避けた場合には14~16程度かすれることを考慮し、ここでは一律250で計算。
*2:
3ボム使って重なり+回転かすりを行った後、素で回転に挑戦して失敗した場合。自爆コストを引いてから、1ボム分(時間切れになってしまうため、これ以上ボムは使えない)のかすりと死亡後の無敵時間のかすりを追加。なお、このパターンの場合は死亡による点アイテム-12の代わりに、通常4の開幕でフルパワー弾消しが入ります。得られるスコアはこの時点でのかすり数や吸血鬼幻想の撃破位置によって変わってきますが、ここではかすり3000の弾消し200((3000.0/3.0*10+500)*200)として、少し控えめに計算しています。
*3:
3ボム使って重なり+回転かすりを行った後、素で回転に挑戦して成功した場合。本当は5回まで回転できる計算になりますが、現実的ではないためひとまず3回で計算。

以下は上と同じ条件で、スカーレットマイスタでの自爆を前提とした場合。

 
ボム無し
ボム3*1
回転3失敗*2
回転3成功*3
かすり数
0
750
1,300
1,500
弾消アイテムの総数
2,200
2,200
2,200
2,200
点アイテムの変化数
-4
0
-12
0
クリア時の点アイテム
186
190
178
190
自爆コスト(残機)
0
0
-1
0
自爆コスト(ボム)
0
-3
-1
-3
 
 
 
 
 
かすりのスコア
0
375,000
650,000
750,000
点アイテムのスコア
-800,000
0
-2,400,000
0
弾消アイテムのスコア
1,100,000
6,600,000
10,633,333
12,100,000
通常4開幕の弾消し
0
0
2,100,000
0
クリアボーナス
5,245,200
2,995,500
2,490,600
5,133,000
 
 
 
 
 
クリア時の合計
5,545,200
9,970,500
13,473,933
17,983,000
差分利益
0
4,425,300
7,928,733
12,437,800


ナイフの回転開始位置はランダムのため、素での回転は完全に博打です。ボムを使った上での回転ですら難易度が高く、かすりの量がばらつく上に事故死の確率も高いため、単純に数値だけを見て考えるのは少々怖いものがあります。
ただし、綺麗に決まった場合の利益はなかなかのもの。特に回転に成功した上でマイスタで潰すと、スコアの桁が跳ね上がります。
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by mostlyharmless | 2007-04-08 19:12 | th06-6