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ケツイ

東方のアンテナを適当に眺めていると、わりと頻繁にケツイの話題が目に付くんですよね。CAVEのゲームもかなりの数があるのにこればかりが目立つのは、このあたりの人達の琴線に触れる何かがあるのかなあ、とか考えつつ、ちょっと手を出してみました。
5面のステージプラクティスが欲しいとか緩いことを考えながら、とりあえず1周目のエンディングを見るところまで。

やり始めの数回はロックショットに射程が有ることに気付かなくて、異様に固い(ように感じられる)中型機と、あっという間に弾で埋まる道中にかなり閉口させられました。怒首領蜂くらいまではCAVEのゲームも普通に遊んでいたのに、何か致命的な勘違いでもしているのかと悩みながらふとインストを見たら「沢山ロックすると射程が短くなる云々」という説明が。酷い罠です。

とにかく前に出て押すゲームと気付いてからはそれなりにさくさく進んで、楽しさもわかってきました。大往生は私にはちょっと合わなかったのですが、これは確かに良いですね。5面の縦穴とか、視点の置き方がわかってくると実に気持ち良いです。
総じてトリッキーなボス戦は好みが分かれそうですが、私は素直に楽しめました。あれだけ変態じみた弾幕を張ってきながら、きちんと気合い避けも要求されて、なおかつそのほとんどが初見殺しにはなっていない、というあたり、実に良く出来ていると思います。
考えてみると、このあたりに拒否反応を示さない人なら東方も楽しめることが多いのかなと。逆もまた然りで。

アーケードでそれなりのお金を投下して、1周とはいえまともにクリアまで遊んだのは本当に久しぶりです。その事実だけでなんとなく充足されてしまったので、ここから先をやるかどうかは未定。
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by mostlyharmless | 2007-06-24 01:22 | ケツイ~絆地獄たち

日々の記録

プレイヤー名 Dual
プレイ時刻 2007/06/23 01:04:08
キャラ名 魔理沙&アリス 
スコア 4590664390
難易度 Lunatic
最終ステージ Clear
ミス回数 5
ボム回数 12
処理落ち率 0.229883%
人間率 46.45%
ゲームのバージョン 1.00d

28枚
ナイトバグトルネード、永夜蟄居、郷、寂、八方龍殺陣、瞬、マインドブローイング、イリュージョンシーカー、テレメスメリズム

ちょっとリハビリを。前半道中が駄目なのはともかく、何故か鈴仙戦で魂が抜けて3ミス。
どういうわけか6Bがフルスペルなのですが、こんな時に運の無駄遣いされても。
ほとんど避ける必要のないブディストダイアモンドにちょっと感動しました。

そして再生できないリプレイ1個追加(夕姫さんの紅魔Luna/4a)。明らかにこの環境おかしいです。
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by mostlyharmless | 2007-06-23 01:28 | 日々の記録

永夜抄のリプレイずれ

IFRさんの詠唱組Luna51.7億を見ていたところ、4aでずれました。前回妖夢に何かあるのでは、とか書いていましたが、あれはハズレだったようです。

やはり環境に何らかの原因があるのでしょうが、これだけぞろぞろと再生できないものが出てくるとなると、無視するのも少々怖いですね。再生できないだけなら良いのですが、裏を返せばこの環境で保存したリプレイが他の環境でずれる可能性も高いということのはず。
別に今ならDPPにこだわることもないので、変換器を元に戻すという選択肢もありですが、さて。
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by mostlyharmless | 2007-06-22 02:29 | 環境

レミリア・スカーレット 第1通常

三部作通じて、「小手調べ」という表現が最もよく似合いそうな弾幕。
適当に回転弾を撒き散らしているだけのように見えますが、「中玉よりも大玉の方が速度が速い」というあたりがちょっとした引っかけになっています。

ぱっと見るだけだとスカスカの攻撃に見えるのですが、
・中玉同士の隙間に大玉がすっぽりと入るような配置で
・大玉が中玉を追い抜く瞬間
という二つの条件が重なった瞬間に、横方向の隙間がほぼ無くなるんですよね。「速度差のある二つの弾が重なるタイミング」というのはなかなか先読みが難しくて、よく注意していないと目の前に来てから隙間が無くなることに気付いてそのまま被弾、というパターンに陥ります。
逆に、これにさえ注意していれば、決して怖い攻撃ではありません。慣れるとほぼ死ぬことはなくなります。

というわけで方針ですが、「受け身になるな」の一点のみ。画面最下段で左右の微調整だけで避けようと考えてはいけません。隙間を予測して待つのではなく、今ある隙間に積極的に飛び込むようにして避けるようにします。
その際、中玉と大玉の「縦方向の隙間」に対して、「横移動」で飛び込むことを意識してください。ある程度前に出て、蛇行するような感じでひょいひょいと左右に避けていれば、拍子抜けするくらいあっさりと抜けられることに気付くはずです。

なお、レミリアが大きく横移動した場合は注意。斜めからの弾は軌道が見切りにくい上に、縦方向に押し潰されて隙間自体が狭くなっています。更に小玉まで避ける必要が出てくるため、難易度の次元が三つくらい上がります。多少無理してでもレミリアの正面を追いかけるようにしてください。

この攻撃に限りませんが、紅魔郷を攻略する上で最も必要なのは、「勇気」、もしくは「度胸」です。腰の引けた動きをすると画面上の状況は1秒ごとに悪化していきますし、怖じ気づいた瞬間に数秒後の死亡が確定するというような場面も非常に多くなっています。1回や2回の事故死は必要経費と割り切って、積極的に動くことを心がけましょう。
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by mostlyharmless | 2007-06-17 01:58 | th06-6

木&火符「フォレストブレイズ」

魔符でパチュリーに挑む場合は、唯一と言って良い息抜きスペル。シルフィホルン上級と同様に軌道変化が混じるスペルではありますが、おおむね常識的な速度と密度のため、普通に見て避けることが出来ます。

ただし、油断だけはしないように。ランダム弾幕の性質上、自機に向かってくる弾の密度は一定の範囲内で揺れる、ということに注意してください。そして軌道変化する弾が混じる攻撃では、密度と難易度の関係は単純な線形になりません。難易度の変化は、それまでは何でもなかったのに喫水線を超えた瞬間に「いきなり道が見えなくなる」という形で、急激に現れます。
この瞬間にパニックを起こしてしまうと、ボムを使う間もなくあっけなく被弾してしまうというわけですね。というかよくしてました。

攻略は一応二通り有ります。
・画面中央で速攻を仕掛ける
・画面下部、パチュリーより少しだけ右あたりで、撃ち込みよりも避けることに専念

速攻パターンは特に何も言うことはありません。左に追いつめられないよう注意しながら頑張ってください。

右下パターンの利点は
・時計回りに大きく曲がる火炎弾が、パチュリー本体から撃ち出されるという関係上、このあたりの位置が最も素性の良い弾が通る(永夜抄6Bの「永夜返し -世明け-」で、この位置が一番避けやすいのと同じ理由)
・常に左に押される形での弾避けを強いられるので、右をキープしようとするくらいで丁度良い
という感じ。

私は基本速攻で、きついと思ったら右下パターンに移行しています。
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by mostlyharmless | 2007-06-15 21:05 | th06-4

十六夜 咲夜 第1通常

5面で稼ぐ上での要となる場所。咲夜の頭上でGrazeを稼ぎます。
5面はこのシーンまでにどこまでGrazeを伸ばせたかにより、その後の展開で入るスコアが決まります。特に難しいシーンではありませんが、間違っても事故死したりしないように注意しましょう。

構成は
 1) 青ナイフ
 2) 赤クナイ
 3) 青ナイフ
 4) 赤クナイと同時にランダム移動
で1ループ。初回のみ3)から始まり、9回目の4)の直前に撃破します。

だいたい平均して1)と3)の青は80、2)の赤は150程度のGrazeを得られる感じでしょうか。4)は体当たりを避けるために距離を取る必要があるため、ほぼかすれません。運が良いと距離を取るために逃げた方向に咲夜が付いてきてくれて50程度かすりが増えることがありますが、これは完全に運な上に、意識して狙っていると事故死する可能性があるため、あまりお奨めしません。

さて、4)のランダム移動ですが、この移動は完全なランダムではなく、
・咲夜の縦位置が一定の座標よりも上の場合、上方向には移動しない
・咲夜の縦位置が一定の座標よりも下の場合、下方向には移動しない
という法則があります。

下の方はどうでも良いですが、上の方は結構重要。要するに、咲夜の停止位置が一定の座標より上の場合は、4)の赤クナイ時に体当たりされる心配がないため、待避する必要が無いということです。そしてこの条件で咲夜が真横(特に右)に動いてくれた場合、4)の赤クナイにもかすることができるため、その回だけ150程余計にGrazeを得ることが出来ます。

この地点でのかすり150の価値は、約190万。馬鹿になりません。というわけで、ここではなるべく咲夜が上に来てくれることを祈っておきましょう。

なお、私は画面右の「得点」表示でだいたいの目星を付けていますが、正確にどのラインからこの条件に合致するのかは不明です。
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by mostlyharmless | 2007-06-15 00:24 | th06-5

第n通常

唐突ですが、美鈴の華想夢葛後の通常攻撃、あれって「第3通常」なんでしょうか。それとも「第4通常」なんでしょうか。
このサイトで「第n通常」「通常n」と表記した場合は、そのステージ内で特定のキャラクタが行うN回目の通常攻撃を意味しています。これにはボス・中ボスの区別はなく、同じキャラクタが登場する場合はカウントが累積されます。つまり、上の例で言えば「第3通常」ではなく「第4通常」になります。
最初に攻略を書いた永夜抄(特に4B魔理沙戦)でその方が自然と考えて、以降すべてこの数え方で統一しているのですが、どうもこの数え方は少数派のような気がしてきました。中ボスは別扱いとして、上の例の攻撃なら「第3通常」と呼ばれる事の方が多いように思えます。

そもそも「スペルカード」に対する「通常」という呼称自体が、東方のシステムから自然発生した特殊な用語なんですよね。誰が策定したというわけでもないので、サイト内で統一さえ出来ていれば方針としてはどちらでも構わないのでしょうが、実際の所どっちの方がわかりやすいんでしょう。
むしろこういった意味揺れが起きてしまうこと自体不毛なので、何か他によい呼び方は無いものかとも考えているのですが。
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by mostlyharmless | 2007-06-13 21:19 | 徒然

木符「シルフィホルン上級」

弾幕を風に舞う落ち葉に見立てて表現しているスペル。単色、単種の構成であるにもかかわらず、見ていると豊かな彩りを感じられて、なかなかに風流です。
と、風流で済めばよいのですが、まさにその「風に舞う表現」(速度や軌道が微妙に変化する)が、脳内で行われる衝突回避処理に真っ向から対立するため、異様なまでに避けづらいスペルに仕上がってしまっています。

通常、自機の周りに複数の弾が存在する場合は、それらの弾の軌道を先読みしながら、
・まず、自機に向かって来ている弾を選別する
・更にその中から動かないと被弾する弾を選別する
・避け方を考える
といった処理をコマ毎に繰り返して、避ける必要のある弾を次々に絞り込んでいると思います。
ところが困ったことに、速度が変わったり軌道が変化したりする弾に関しては、これらの処理の土台となる「先読み」が効きません。

一応、先読みできなくても見て避けることは出来るわけなので、弾数が少なかったり、速度が遅ければさしたる問題にはなりません。しかし、どちらか一方でもプレイヤーの許容値を超えると、その瞬間から異常な難易度の攻撃に大化けすることになります。このスペルがLunaticでのみその牙をむくのは、このあたりが原因でしょう。
結果として、テリトリー(通常ならとっくに選別済みになっているはずの距離)に入ってくる弾全てに対してめまぐるしく再計算を要求されて、そのまま処理が溢れて回避方向を判断できず被弾、というパターンに陥ります。

面白いのは、この症状、一定以上の弾避け能力を持っている人ほど顕著ということなんですよね。普段から読みの早さに頼り切っているものだから、その武器が効かなくなった途端に突然手足を縛られたかのようにあっさり転んでしまうのだと思います。逆に、読みの早さにまかせて無意識のうちに凄い勢いで再計算しようとして、あっというまに脳がオーバーフロー、道を見失って被弾、というパターンもあるかもしれません。

というわけで対策ですが、単純に以下の2点。
・弾が曲がる前に抜ける。
・弾が加速する前に抜ける。

自機の位置取りはパチュリーの正面、射出される米粒弾が初回に停止する位置の直下です。この位置は画面上では最も弾密度の高い場所なのですが、その代わり画面上で最も素性の良い弾だけが通過する場所でもあります。軌道や速度が変わる前の、もしくは変わったとしてもその症状が緩やかな弾のみが横切っていくため、おおむねいつも通りの方法で避けることが可能となっています。これで被弾するようなら自分の能力が足りない、と割り切って、とにかく強気で押し切りましょう。
横殴りの弾幕を抜けることになるので、自機の縦方向の当たり判定を正確に把握しておくことも重要。何度か書いていますが、魔理沙の場合は中心よりも少し上に判定があることを意識しておくだけで、この手の弾幕の回避率は跳ね上がります。

開き直って密着しながら正面で耐えていれば、パチュリーの体力が控えめなこともあり意外とあっさり抜けられることが多いはずです。駄目なときは駄目なのでボムの用意は欠かせませんが、決めボムするほど絶望的なスペルでもないので、あきらめずに頑張ってみてください。
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by mostlyharmless | 2007-06-12 22:12 | th06-4

液晶モニタとPC2DSTG

ここ数年で何枚か液晶を買い換えてきていますが、その過程でわりと苦労しながらCRTからLCDへの移行を行っています。ここではその体験談をまとめておきます。
役に立つかどうかは読む人の属性次第。以下の3点を踏まえた上で、興味の有る方のみ読み進めてください。

・色味とか視野角とか入力系統とか性能とか、普通のレビューで扱われるような内容には一切触れません。
・PCで2DSTGを遊ぶ際に使い物になったかどうか、という視点でのみ記述してます。
・書いている内容は徹頭徹尾、私の経験に基づく完全な主観です。

以下、時代順に記述していきます。

■EIZO FlexScan T761 / CRT / 19型
液晶を導入する前、最後の世代に使っていたCRTです。Matrox Millenium G400 MaxからBNCで接続していました。これが永遠に使えれば何も言うことはなかったのですが、いかんせん置いてるだけで部屋が暑くなるとか無駄に場所を食うとか電気代とか、あと何よりも経年劣化とか、諸々の理由で液晶への移行を余儀なくされます。


■EIZO FlexScan L465 / LCD / 16型 / TN / (応答速度不明) / 1280x1024
初めて買った液晶です。この時点ではCRTを捨てる気は無く、G400でのデュアルディスプレイ用サブモニタとして併用していました。ゲームは当然CRT側で。
この液晶の応答速度はメーカーが公表していないので正確なところはわかりませんが、多分40ms位だと思います。当然ゲームでの利用は論外のレベル。画面上の全てのオブジェクトがツインビーの分身を装備している、とでも思っておくと、当たらずとも遠からずといったところです。数秒試しただけでこりゃ駄目だと判断して、以降試していません。
今は既に手放してしまって手元にありません。


■三菱 Diamondcrysta RDT176S / LCD / 17型 / TN / 16ms / 1280x1024
このころからCRTの経年劣化が気になり始めて、まじめに液晶への移行を考え始めています。ちょうど応答16msの液晶が出回り始めていたので、その中で手頃なものを一つ購入してみました。

1秒が60フレームで、1000/60=16.666...だから、応答が16msなら行けるんじゃないか、という淡い期待(そんな単純な話じゃないことはわかっていますが)を持ちつつ妖Phの開幕編隊などを写してみたところ、やはりどうにも納得いかない写りです。それまでの遅い液晶での残像とは症状が違うのですが、移動するキャラクタの輪郭がぼやけているというか、ブレているというか、とにかく視点が定まらなくて遊べたもんじゃありません。

で、ちょっと調べてみたところ、どうやらこれはSXGA(1280x1024)が推奨解像度になっている液晶の特性で、全画面時にオリジナルの比率が保持できない状態で無理矢理引き延ばされて表示されていることが原因らしい、という事実に辿り着きます。640x480(4:3)を1280x1024(5:4)に拡大したら、そりゃ絵のバランスが崩壊するよな、と納得。

幸いnVidiaのGeForceにはドライバのレベルでアスペクト比を保持してスケールする機能があるという話を聞き、それを使って解像度を1280x960(モニタの上下に黒帯が入る状態)にしてから全画面表示してみました。今度はこれならぎりぎり妥協できるかも、というレベルに。

ここで一つ問題です。液晶に移行しようとしている際に、一番やってはいけないことは何でしょうか。

それはCRTと比較することです。完全に移行するつもりで液晶を買ったなら、間違ってもどのくらい違うのかな、などと思いつつ液晶の隣にCRTを置いて比較するような真似をしてはいけません。
ことゲームをする上では、どんなに性能の良い液晶を買ったとしても、BNCでつないだCRTと見比べると比較するのも馬鹿馬鹿しくなるような表示にしかなりません。これをやってしまうと、一瞬これでもいいかな、と妥協しつつあった気持ちが一気に霧散してしまいます。

で、私はこの時点で見事にこの罠にはまってしまいました。しかもPCを2台使って同じリプレイを再生して表示を比較、という念の入った方法で。こんなことしたら液晶なんかゴミに見えるに決まってます。
何故こんな黄泉比良坂で後ろを振り返るような真似してしまったんだろう、と後悔しても後の祭りで、この後しばらくはゲーム用のためだけにCRTを維持し続けることになります。


■Dell UltraSharp 2001FP HAS / LCD / 20.1型 / IPS / 16ms / 1600x1200
ナナオやシャープのUXGA/20インチの液晶が20万近くで売られていた当時、10万を切るという異常な安さで話題を呼んだ一品。一応IPS/16msなのでそれまでの液晶より見込みはあるのですが、このときはあまりそちらのことは考慮せず、単にプライマリモニタを1600x1200に移行したかったと言う理由で購入しました。
色合いや性能にはいろいろ微妙な(値段相応の)評価がありますが、ここではそれについては触れません。私は気にならなかった、とだけ。

そんなことよりも、全然期待していなかったゲーム表示が、前回のRDT176Sよりもかなり上、ほぼ気にならない程度の表示になってくれていた、という点の方が重要です。
UXGAの液晶はもともとの推奨解像度上の比率が3:4のため、SXGAの時と違って何も考えずに前画面表示するだけで綺麗に等倍にスケールされます。これが決め手になったのか、それともIPSパネルが良いのか詳細はわかりませんが、とにかく残像もブレもほとんど気にならなくなった事は事実。

ここで前回の教訓を生かして、CRTと見比べるような不毛なことはせず、むしろ待避したCRTの電源を再度入れることなくそのまま廃棄。一気に全液晶体制に移行しました。


さて、ここで面白い事実を一つ。ゲームでも液晶(2001FP)をメインに使い始めてしばらくした後に、ふとした機会から上のRDT176Sでリプレイの再生を行うことがありました。この時点で既にこちらのモニタはゲームには使っていなかったので、設定は1280x980ではなく普通に1280x1024で、そのままアスペクト比を保持せずに無理矢理引き延ばした状態での再生です。
すると驚いたことに、あれほど耐え難かった弾道のブレやキャラクタのぼやけが、ほとんど気にならなくなっていました。

結局、CRTから液晶に移行する上で一番重要なのは、「妥協」と「順応」ということなのでしょう。
人間の五感というのは相当いい加減な代物で、不要と判断された情報に関しては脳が勝手に無視する、という機能を備えています。例えば、静かな部屋で座っている時、壁掛け時計の秒針の音って、「意識して聞こうと思ったときだけに」聞こえてきますよね。あえて聞こうと思わなければ意識に昇ってこない。これは音が伝わっていないわけではなく、単に脳が無視しているだけ、というのは有名な話。
視覚でも同じで、例え視野に入ってきても見たくないものは見ないで済ます、という能力が人間には存在します。STGを嗜む人にとっては、いわゆる「見せ弾」を視界から消す能力、と言った方がわかりやすいかもしれません。このサイトの攻略でも、よく「この弾は当たらないから視界から消せ」というような指示をしますが、あれのことです。
これと同じ理屈で、残像のような無駄な情報は、順応次第で勝手に補正されてから脳に投影されているのでしょう。始めは耐え難い違和感が有りますが、1週間も我慢していれば余計な情報は見えなくなって、CRTを使っていた頃と同じ感覚で遊べるようになる、と。
なので、最も重要なのは最初の「妥協」。とにかくこのモニタと心中するんだというくらいの覚悟で購入して、多少気になってもそのまま1週間くらい我慢することです。
逆に、気になるようならゲームはCRTで、なんて逃げ道を用意しつつ移行しようとすると、間違いなく失敗します。

■Dell 3007WFP / LCD / 30型 / IPS / 14ms / 2560x1600
つい最近買い換えたモニタです。買った理由は2000fpと似たような理由で、デスクトップを広くしたかったことと、同サイズが他だと30万していたのに13万で買えたから、というだけ。
Dual-Link接続が必要なためVGAの買い換えが必要とか、まあその辺の細かいことは購入当日前後の記事で。
ワイド液晶ですが、GeForceを使っていれば全画面のゲーム中はアスペクト比を保持して拡大してくれるので問題ありません。radeonは知りません。

このモニタ、縦の推奨解像度が1600ということは、480の整数倍になりません。なのでゲームに関しては全然期待していなかったのですが、実際に写してみたらこれが全く気になりませんでした。
しかし上にも書いたように、私自身に液晶の無駄情報をフィルタする能力が身に付いてしまっているため、これが一般的に気にならないレベルなのか、それとも補正が効いてるから気にならないだけなのか、既に私には判断できません。まあ1ヶ月ほどCRTで遊べば元のセンシティブな視覚に快復させることができるかもしれませんが、今更そんな能力は不要ですよね。
いろいろと右往左往しましたが、とりあえず今は現状に満足しています。大画面での東方は実に快適。


と、主に精神論に落としているあたり、役に立つんだか立たないんだかさっぱりわからない体験談を書き散らしてみました。
今はゲーム用をうたうOD付き、応答7msなんて液晶も出ているので、そもそもこんな情報にはあまり意味が無くなっているのかもしれません。以前からそのうち書こうと思っていたネタなのですが、丁度222さんがモニタをCRTから液晶に換えようとしているようなので、良い機会にと。多少でも参考になれば幸いです。
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by mostlyharmless | 2007-06-11 22:19 | 環境

紅魔郷リザルト

紅Lunaは気合い避けよりもパズル的要素が云々、とか言っておきながら、いざつなげてみたら気合い避けだけで押し切ったような内容になってしまっていて、とかく世の中ままならないものです。

これまでの記録からプレイ頻度などを見返すとわかるのですが、私にはパターンが固まってつながり待ちになると途端に気力が減退しだす、という傾向があります。つながる前に新しいパターンを思いついて理論値だけが上がっていく場合もあれば、その前に妥協点がずるずると下がっていく場合もありますが(今回なら1面の周期待ちとか)、いずれにしても予定通り綺麗につながるということが滅多にありません。
このあたりの、意地でも綺麗につなぐんだという気概の無さが、他の方のリザルトと比較した場合に微妙にプレイ時間が少なめに見える原因の一つかなとも思ってます。

そう考えると、4.5億のパターンを作って実戦で4.2億出ました、なんて普段の私のプレイ精度から考えれば100点満点をあげても良いくらいの出来です。見えているミスも大きいのですが、その分も他の場所の運である程度は補っているので、ここから先の更新は厳しいでしょう。
最近は目標立てが続いていましたし、しばらくは適当に定期大会のお題でもやりながらまったりする予定。

というわけでいつものやつを。

2007/06/06 practice
2007/06/06 ranking
2007/06/06 spells-1
2007/06/06 spells-2
2007/06/06 spells-3
2007/06/06 spells-4
2007/06/06 spells-5
2007/06/06 spells-6
2007/06/06 spells-7

紅魔郷に関しては環境の問題や、そもそも数年のブランクから復帰するためにシューティングゲーム自体のリハビリをこれで行ったということもあり、スペルリストにもそのあたりの形跡が色濃く残っています。

当初はレミリアのスペルなど実戦で取るつもりは毛頭無く、避ける練習と言うよりはナイスボムの練習のような感じでプラクティスを使っていました。Lunaticを初クリアするまでに3ヶ月近くかかったことも、スペルリストを埋めるために最後まで残った紅色の幻想郷の分子が1になった時点で、既に分母は200近かったことも、今では良い思い出です。

余談ですが、rankingの恋符名無し部分は、遙か昔に最初にやむっさんが恋符で3億を叩き出されたときに、試しに真似しようとしてみてこんなん無理、と挫折した形跡。クリアすら出来てません。
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by mostlyharmless | 2007-06-09 03:22 | 徒然