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hellsinker.

最近は黒オリ日記とか今日のグラIIIの到達点とかなら結構な頻度で書けるのですが、それをここに書くのはどうなんだろう、と思って止まってました。例大祭は一応行ってみましたが、まあ体験版が買えていないことは言うまでもなく。入場すら出来ていません。

で、表題の通り今更hellsinker。DEAD LIARでサウンドテストが出るところまで遊びました。

評価が高いことは当然知っていたんですけどね。初回の委託時に買っては来たものの、私の中では何か遊ぶ誘因となるようなイベントが発生するまでは保留、という位置づけでした。
その状態で半年ほど寝かせた後、最近になって強硬に名作だと主張する人間に目の前で中盤くらいまでプレイしてもらいつつ、基本的な立ち回りとボムの溜まり方と、そもそもボムゲージが画面上のどれなのかといった要所だけ教えてもらう、といういかにもなイベントが発生して、良い機会なのでクリアまで遊んでみることに。
まあ実際はそんなゲーム内容の解説よりも、「曲が素晴らしいですよ」という一言の方が効いている気がしますが。

1~2面は退屈に感じながらも、自機性能を手探りしつつ適当に。
3面はLeadもBehindも見所が多くて、ここでクリアまでやる気に。
4面ボスくらいまでは気合いだけでなんとかなる難易度と感じました。
5面ボスからかなり歯ごたえが出てきましたが、遅延ボムの使い方は教わっていたのでここもなんとか突破。
6面ボスのあまりの強さに泣きが入って、覚悟を決めてマニュアルを読破。システム周りだけはそれなりに理解して、ついでにBootleg GhostをADEPTに乗り換え。クリア目的の場合でもこっちの方が強いように感じました。
後は難易度的には特に詰まることもなく、最後まで到達できました。6面の難しさに比べると、その後のステージはおまけみたいなものですね。エキストラも両方とも初見でクリア。

いろいろと目立つ足りない要素も含めて、ゲーム内容については今更なので触れませんが、なんというか一番需要の大きそうなサウンドテストがあらゆる隠し要素の中で最後に解錠される、という事実がこのゲームの全てを物語っているように思えます。
ゲーム全般における難易度曲線と言うのでしょうか、導入部に用意されている要素の(プレイヤー側にとっての)入力負荷とか、そのあたりの調整方針が精製に失敗したガラス細工のようないびつさでねじくれていて、でありながらそれも含めてこのゲームの味になってしまっているために結果として見ればこれが正しい構成なんだろうと納得させられてしまうのですから、力業にも程があります。
グラIIIやガレッガのように、酷く歪んでいながら天然であるが故に評価が高くなるゲームはありますが、それとはまた別系統の奇跡ですね。許さざるを得ない確信犯とでも言いますか。

最後まで残った不満点は、バッドエンドはもう少しわかりやすくして欲しい、という点くらいでしょうか。Short Missionが開いて試しに一回、と思って進めてみたら8面のプラクティスが開く前にあっさりTHE ENDと出たあげくにネームエントリーさせられて、いくら何でも終盤拍子抜け過ぎだろうとは思いましたが。クリアしたつもりで人のリプレイを見たらラスボスの展開がまるで違っていてちょっとショックでした。出来れば自力で見ておきたかった。
らじおぞんでのラストでも同じ系統の演出がありましたが、あれは初めて見るととても感動するので、似たような画面構成のPCSTGはみんなマネするべきだと思います。

最初に指摘されたとおり、確かに曲も素晴らしかったです。3Lead、5boss、霊廟あたりがお気に入りですが、特に凄いのが単体だと微妙なのにゲーム中に聴くと大化けする8bossLv3。
VGMというジャンルの素晴らしさは、曲自体が視覚的なイメージを喚起してくれる点や、その喚起された「同じ光景」を皆で眺める愉しさにあると思うのですが、その観点から見た場合のこの曲の完成度には言葉がありません。こういう曲を聴くと、かの有名な「SFは絵だ」という野田昌宏氏の名言に倣って、やっぱりVGMは絵なんだよなあという思いを新たにしてしまいます。

余談ですがその野田昌宏氏も、つい一昨日、亡くなられました。この方の業績が幼少期の私に与えた影響は、計り知れません。謹んでご冥福をお祈りいたします。
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by mostlyharmless | 2008-06-09 02:48 | 徒然