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紅EX

久しぶりの紅魔郷。6億到達祭りに乗せられて、定期大会締め切り前の3時間だけ頑張ってみました。

プレイヤー名 Dual
プレイ時刻 07/25/08
キャラ名 霧雨 魔理沙(魔)
スコア 394822890
難易度 Extra
処理落ち率 0.128853%

一応サイレントセレナ以外は全スペル取得。

細かい練習をしている時間はないので大道芸的なところは全部飛ばして、フランドール戦も速攻で4億くらい出たら良いな、という方針で。魔符なら波紋は楽なんだからすぐつながるだろう、なんて甘い考えで始めたらしっかり波紋で3連敗しました。その後4億寸止めを2個ほど生産したところで時間切れ。

フランドールの持つスペルカード10種の趣深さは、シリーズ通じて膨大な数が存在するスペルカード群の中でも、傑出していると思います。弾幕による見立てを介したストーリー仕立てから、QEDに至るこの構成の隙の無さは尋常じゃありません。
作品の位置付け的にも、フランドールには作者がスペルカードというシステムで表現したかったことの、その全てが詰め込まれているのでしょう。個別のスペルだけに注目しても、後の作品に引き継がれる「東方らしさ」の源流の大半がここにあります。
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by mostlyharmless | 2008-07-26 02:21 | 日々の記録

らじおぞんで

数年前に人のリプレイだけ見てご馳走様という気分になっていたのですが、8面だけでも真面目にやってみようかな、と考えて久しぶりに起動してみました。

このゲームの最大の壁は、難易度以前にボタン配置の変更が出来ないというところにあると思います。一応申し訳程度に「ボタン2と3をスワップする」という設定はあるのですが、目の前のリアルアーケードプロはそんな小手先の変化で追いつくようなレベルとは次元の違う変態配置で鎮座ましましています。どうしろと。

joytokeyで何とかならないものかと設定してみたものの、コントローラ側に割り振られている機能と干渉してショットとボムが同時に出たりします。ならばコントローラを二つつなげて、ID2の方にjoytokeyを割り振ればあるいは、と考えてRAPを二つつなげて試してみましたが、ご丁寧にこのゲームはID2のコントローラも正しく認識してくれて設定が干渉します。そんなところに気が回るならキーコンフィグくらい付けてくれても良さそうなものだと思うのですが。

少し発想を変えて、要するに6ボタンの配置が
1 2 3
4 5 6
になっていれば問題なく遊べるのだから、ソフトウェア側ではなくハードウェア側で対処することにしました。RAPならボタンの配線はファストン端子になっているので、裏ぶたを開けてソケットを差し替えるだけで各IDに対応するボタンの位置を変更できます。個別連射ON/OFFスイッチとの(表示上での)対応が崩れるという副作用に後から気付きましたが、連射なんか滅多に使わないということで妥協。

という試行錯誤だけで疲れたので、今日はここまで。ゲームの方はいろんなものの息抜きの時に少しずつ進めてみます。


ところで、らじおぞんでを遊んでみてちょっと気になったのが、画面左下に表示されている INHERITED BLOOD と COUNT FOR FUNERAL という値。マニュアルを見ると以下のように説明されています。


●INHERITED BLOOD(継承された裔)

CLOCK倍率が掛かった後の点数の一部がここに蓄積され、
その値と連続破壊数が次回の敵破壊時に加算されます。
左の数値:蓄積された点
右の数値:連続して継承された数(連続破壊数)
下のバー:繋がるとみなされる猶予時間

猶予時間が無くなると連続破壊数は0に戻り、蓄積された点が
見る見るうちに零れ減っていきます。
連続破壊数に比例して猶予時間の減りは早くなります。


要するにコンボカウントとコンボメーターなのですが、Hellsinkerの方にも多分、表示されていないだけで見えないパラメータとしてこれとほぼ同等のものが有りそうですね。理屈のわからないSPIRITの入り方をする場所がいくつかあったのですが、これを前提に考えるとだいたい辻褄が合うので。
基本的な仕組みは同じようですが、Hellsinkerの方では、
・「破壊数」だけでなく、「着弾数」でもカウントが増える。
・蓄積された値は「次の破壊時」だけなく、SPIRITが得られる現象全て(内包SPIRITの
 増加率、針弾かすりのSPIRIT等)に影響
というあたりが違うようです。

着弾数に任せて撃ち込みで稼ぐと、いわゆる「炙り」の効率は良いもののカウントがあっという間に飽和するため、INHERITED BLOODの維持が難しくなります。逆に一撃でのダメージ/取得SPIRITを重視した場合は、猶予時間が長くなるためにその後の展開でINHERITED BLOODの恩恵を受け易い、という仕組みのようです。
ということは、弱い攻撃で炙って、カウントをリセットした後に強い攻撃でとどめを刺す、というのが基本形になるのでしょうが、その上でどちらか一方だけを見るのではなく、的の種類や持っている武装に応じて採算分岐点を考る必要もある、と。
神弥でEX2だけ、のような偏った遊び方をしていたせいで気付きませんでしたが、結局ダメージと着弾数のどちらも重要ってことですね。


ちなみに上で言っている理屈がわからなかった場所は、EX2の中盤で雑魚が三列編隊を組んで左右から出てくるところ。こいつらをすれ違いざまにショットでなぞるように一気に破壊すると、開幕の雑魚は内包SPIRITが1、終盤の雑魚だけ内包SPIRITが6とか7になるのですが、これの理屈がわかっていませんでした。柔らかくて素点の高い雑魚を撃ち込み効率の良い武装で一気に倒すと、あまりカウントが上がらずINHERITED BLOODが維持されて後半の内包SPIRITの上がり方が凄いことになる、ということのようです。

もう一つはSeg6開幕等の針弾かすり。スコアボードに上げられている神弥/Seg6のリプレイは、開幕だけで400万spをたたき出されているのですが、あれ、何も考えずにかすりだけ真似すると400どころか10とか20とかしか入らなくて、そのあまりの落差にわくわくしてしまいます。見ただけじゃ何も盗めないとか何事ですかと。
一応、かする前に強い攻撃を一発当てると良いよ、と言う情報だけは別経路でもらったので、まねごと程度は出来るていたものの、それでも何故そうなるのかと言う理屈の段になるとさっぱりでした。上の仕組みと照らし合わせて、張り付きショットで削ったあとに溜め撃ち&ブレードの重ね当てでとどめを刺して、INHERITED BLOODを高い値にセットしてから、ショットを止めた状態でかすりに行くべし、というところまで来て、ようやく理解。
この時に離れた位置から漫然とショットを垂れ流して(SPIRITがあまり出ない状態で着弾させて)しまうと、ゲージは増えないのにカウンタだけが跳ね上がった結果としてINHERITED BLOODが一気に最低まで下がってしまい、その状態で必死でかすっても得られるSPIRITは10とか20に成り下がる、というカラクリのようです。


と、まあ相変わらず断定口調で書いていますが、根拠がない点も相変わらずなので大嘘が混じっている可能性もあります。鵜呑みにしないように注意。



2009-04-17 追記:
明後日につながる道に付けた轍も、自分の中では大切な歴史の一つ。消すのも忍びないので記事は残しておきますが、上の仮説は大間違いと言うことが既に確定しています

指摘をいただいたことに、この場を借りて感謝の意を。

関連記事:2009-04-17 INHERITED BLOOD
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by mostlyharmless | 2008-07-19 02:49 | 徒然

THE WAY OF ALL FLESH - 万人の途

今週はHellsinkerのEX2を神弥で遊んでいました。

使用キャラ KAGURA - 神弥
ステージ EX2
SPIRIT 56994716
KILL 1208
TOKEN 5820

道中6回目のIMMORTALボーナス & SPIRIT BREAKTHROUGH到達。
最初は軽い気持ちで始めたはずのですが、次から次へと新しいネタが出てくるせいで止め時を見失いました。よくもまあこれだけ複雑怪奇なスコアシステムを作ったものです。
いまだにリプレイ見ていると改善点がぽろぽろと出てくるので、もう少し頑張れば6000くらいは出そうな感じですが、区切りが良いので一端終了。

SP BREAKまでの最後の200spをひねり出すためにいろいろと最適化していったら、最終的に残機潰しまでするパターンになってしまっています。以下、備忘録がわりに解説など。
例によって経験上こうなった、と言うだけで、大嘘書いている可能性もあります。


まず、マニュアルにあるところの「撃ち込みの密度」は、「一定時間に与えたダメージの量」ではなくて、「一定時間に攻撃が着弾した数」のことを言うようです。よって、一撃の強い武装よりも、威力が低めで着弾数の多い武装を選択して攻撃します。
同様の理由から、同じ武装で攻撃した場合でも、LUNAは最大(連射力最大)、SOLは最小(威力最小)の状態がもっとも撃ち込み効率が良いということになります。

SOLとLUNAの回復速度は相互に依存していて、SOLが低い状態ではLUNAの回復が速くなります。神弥では残弾のリロード速度が命なので、DISCHARGEは溜まったらすぐに空撃ちして、SOLは0の状態で進めるのが基本になります。

同じ攻撃でも、遠くから当てるより貼り付いて当てた方が撃ち込み効率が良いようですが、理屈はよくわかりません。

つまり、神弥ではSOL最小、LUNA最大の状態でメインショットを貼り付き撃ち込みするのが最も効率が高くなる、ということになります。ただしそれだけだとすぐに弾切れするので、うまくソードを交えて弾切れを起こさないようにパターンを組む必要があります。


終盤のライフチップ雑魚の開始点は、その前のシーンの最後の中型機を倒すタイミングで多少変化するようです。最速だと中央から開始になりますが、タイミングが遅いと開始点が後ろにずれて左になったり右になったりします。よって、最速で開始できるよう、曲でタイミングを取ってショットもしくは溜め撃ちで破壊します。
ここでDischargeを使ってしまうとSOLが下がってショットの威力が下がってしまうため、早回し開幕直後の数機の破壊速度に影響してその後がぐたぐたになります。

現状では中央スタート、中央エンドの17体破壊が現実的に可能な破壊範囲になっています。17体全部のライフチップを1個も落とさずに全て回収するとちょうど6回目のIMMORTALに届きますが、早回ししながらの全回収は目眩がするほど難しいです。というか多分無理。

上のリプレイだと18体目を破壊できていますが、まず破壊できたこと自体が奇跡に近いです。ついでにこの18体目のライフチップはボスの移動方向と反対側に落ちてきているため、目の前にあるように見えて安易に取りに行くと火線が外れてボス撃破時のSpiritが豪快に200ほど落ちます。
つまり、ラストは中央以外が破壊できても、あまり意味がありません。今回くらい画面内側に落ちてくればぎりぎりで取りに行けたかも知れませんが、あれは極端に運が良かっただけで、左右の雑魚のライフチップは大抵はもっと隅っこのどうしようもない場所に落ちてきます。


EX2はボス撃破後の精算が無いので、ノーミスにこだわる必要がありません。また、中ボスでReVIVEが2個出るのですが、ノーミスで普通に進めるとここでは既に残5になっているため、取得しても利益がまったくありません。
逆に言えば、中ボス前の2ミスまでなら最終的なIMMORTALボーナスの回数に影響しないと言うことになります。

ついでにこのゲーム、ミスをするとライフのNECESSARYが2個分進みます。つまり前半で2回潰しておけば、ライフチップ4個分得することになるわけです。そこでこの余っているReVIVE2個をライフチップ4個と交換するために、前半で残機潰しを実行しています。
変な場所で死ぬとSTELLAが維持できなくて大損害になるので、コメットの回収がしやすく、直後に稼ぎどころのない場所を選んで自殺します。
この4個のおかげで、道中6回目のIMMORTALがぎりぎり射程内に入ってくれます。今回は17体破壊の3個落ちで到達しています。

ボス戦で得られるSPIRITの量は、ダメージでも着弾数でもなく、単純に攻撃の当たり続けた時間に依存しているようです。ちょっとでも火線が外れると簡単に100単位で落ちるので、可能な限りボスの正面を維持するようにします。今回は中ボスでかなり失敗していて、100近く落ちています。

ラストはボスに接触した時点で終了のようなので、おそらく弾源に入らずに下で頑張った方が撃ち込み時間が長くなって高くなると思いますが、ここは弾が速すぎて怖いので妥協しています。
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by mostlyharmless | 2008-07-12 01:48 | 徒然

ノイズキャンセリングヘッドホン

日常生活で行動の起点となる駅と重なってしまっている地形効果もあるとはいえ、ここしばらくはちょっと公言するのがはばかられるくらいの頻度でゲーセンに顔を出す人になってしまっています。そりゃ空いた時間に少しだけ、のような遊び方が出来る東方に比べればどうと言うことのないレベルなんですが、それは比較対象が既におかしいだけであって、何の言い訳にもなりません。
そのせいか、いや、起因の主従がどちらなのかは判断しかねますが、最近になって増えた知り合いは軒並み、文字通り筋金入りのシューター揃いと来ています。私自身も大概でない方だとは思いますが所詮出戻り組であって、そんな半端者にとっては氷河期を独力で生き延びた結果として特殊な進化のもと覚醒してしまっているような方々は本当に眩しい限りで。
まあ良い環境で遊べるのは素晴らしいことなんですが、誰かに止めてもらわないと不味い魔境に陥っているような気がしないでもありません。

で、表題の通りノイズキャンセリングヘッドホン。普通の人は飛行機内や電車内で使うために買うのでしょうが、これはむしろゲーセンの中でこそ威力を発揮するのではないか、と考えつつ、最近話題のMDR-NC500Dを買ってみました。少々値が張りますが、余暇の大半を過ごしている空間が快適になるならこのくらいは、ということで。

その効果ですが、かなり凄いです。ゲーセン内で知り合いの何人かにも試してもらっていますが、装着してヘッドホンの電源スイッチをONにした瞬間に、驚愕のあまり表情が固まります。そして皆一様に第一声で「凄い」と。
実際はそこまで神がかった効果というわけではないと思うのですが、この手のデバイスとしては見た目の通りの効果を出すだけの耳栓の類に比べて、ヘッドホンが機械的に消音しているという事実そのものが新鮮なのでしょう。ゲーセン内のように、もとの周囲が極端に騒がしいから、というのも有るのかも知れません。

実は単純に静かにしたいだけなら、薬局に行くと500円くらいで買えるSILENCIAという耳栓で同じくらいの効果が出せます。もともと周囲の騒音が苦手だったこともあり、気になるときはこの耳栓を使うようにしていました。
ただ、当たり前の話ですが、耳栓を付けてしまうと遊んでいるゲームの曲まで聞こえなくなってしまいます。ついでに耳栓とイヤホンの類を併用することも物理的に不可能。
私の場合はこのジレンマを何とかする、というのがそもそもの購入目的だったため、耳栓を経由せずにダイレクトにここに来た人に比べて感動が薄いようです。ゲーセン内でのノイズキャンセリングの効果も、店で視聴した上での購入なのでだいたい想定の範囲内かな、という感じでしたし。
むしろ最初に前述の耳栓を試したときの方が吃驚しました。科学の進歩って素晴らしい、と。

ともあれ、このヘッドホンを使って筐体から取った音を聴きながらのプレイは何物にも代え難いものがありますし、ゲーセン通いもまだしばらくは深みにはまったままの状態が続きそうです。

余談ですが、Hey店内の爆音は耳栓があっても長時間は耐えられません。あそこの音量設定はどう考えてもおかしいです。いくらVGMが遊ぶ上での重要な要素だとはいえ、全てのゲームのボリュームを最大にした結果として逆に何も聞こえなくなってしまっているのでは本末転倒だと思うのですが。
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by mostlyharmless | 2008-07-02 21:40 | 徒然

地霊殿体験版

風は消去法でキャラを選んでいましたが、今回はよりどりみどりで実に良いですね。私は当然射命丸の一択なのですが、そのまんま魔符互換のにとりも捨てがたいし、ガレッガなパチュリーも楽しそうです。
システムの方でそこはかとなく永夜抄体験版0.02の香りを発している気がしないでもないですが、さて。

0.02a Lunatic 霊夢C 135,780,940pts
1ミス枷落ち。中避けのネタが山ほど眠っているんだろうなあ、とか考えつつ、体験版は体験して終了と言うことでとりあえず安全重視。
かすりを考えない場合、文だと2面道中はほとんど弾撃たれないようなのですが、流石にこれはどうかと思います。
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by mostlyharmless | 2008-07-01 02:20 | 徒然