log::dual

<   2008年 09月 ( 3 )   > この月の画像一覧

ケツイの魅力

さほど珍しくもない既知の現象ばかりですが、いくつかおもしろい映像が撮れているので上げておきます。いずれもmp4/H.264/AACです。

逃げる1upドッペル。5面中ボス前の1upドッペルが、出現した次の瞬間に画面外にスコーンと逃げていきます。当然1upは出ません。
このときは3面中ボスでも1upを出し損ねていて、散々なプレイでした。このまま残4で裏に入ったら格好良かったのですが、この後中ボス発狂で死亡。

カウンタ表示バグ。ボス戦でカウンタの繰り下がりが上手く反映されない現象。どの桁でも発生する可能性があるらしいですが、1000の位で発生すると結構吃驚します。表示上だけの現象なのでスコアは変化しません。

フリーズ。2-4開幕で画面が固まり、3秒後くらいに何事もなかったかのように復旧。その後はゲーム内容的にはとくに異常無く続いているように見えます。プレイヤーの方は何事もどころか、動揺のあまりいきなりボムボタンを押してしまっていたりしますが。一応中ボス後くらいまで収録。



あとはおまけで、初クリア時の表2-5。2-4終了時残1B1でした。一応一通りパターンは作って「ボム無しだと確実に死ぬ」というシーンは(実際の突破率はともかくとして)無いので、どんな状態からでもクリアの目は有りますが、流石に初クリアでこれは運に助けられた感が否めませんね。

前半はだいたいパターン通りに決まっているので、クリア狙いなら多少は参考になるかも知れません。縦穴以降はずっと1テンポくらい押され気味で、特に最終防衛ラインは撃ち切れなかった4機のドッペル君が元気いっぱいに画面中に弾をばらまいています。何故か避け切っていますが。



シューティングゲームとしてのケツイの魅力の神髄は、難所でパターンが崩れた場合もアドリブで敗者復活が出来ること、そしてそれが露骨な偶然や嘘避けではなく、きちんと「プレイヤーの意志の通りに隙間を抜けていった」という感覚をもたらしてくれる点に有ると思います。

いわゆる弾幕シューティングの特徴である「自機/敵弾当たり判定の小ささ」は、それ単体では「当たると思ったけど何故か当たらなかった」という、いわゆる嘘避けの発生源としてしか機能しません。それだけでもゲームの味付けとしては非常に優れている要素なのですが、多くの名作と言われる弾幕シューティングは、それに達成感や充実感といった要素を加えて、一つ上の次元の愉しみとして与えてくれます。

そしてケツイは、この部分の完成度が飛び抜けて良くできているんですよね。細かいシステムのような枝葉ではなく、弾幕シューティングとしての根幹の部分が魅力に溢れています。
上の動画で崩れている最終防衛ラインも、プレイヤー本人は「この隙間に入るんだ!」という判断を下して動いているつもりでいます。当然上手くいかないことも多いのですが、それが最後まで正解でつながった時の悦楽は、言葉では言い表しようがありません。

極限の状況下できちんと選択肢が提示されて、そしてそれが正しく機能している。当たると思ったときは当たり、当たらないと思ったときは当たらない。文章化すると単純なことなのですが、そのプレイ感覚を(0/1の機械的な意味ではなく、人間の感覚的な意味で)非常に高いレベルで与えてくれることが、発売から5年以上経った今でも色褪せることのないケツイの魅力の、礎となっているのでしょう。



と言うわけでしばらくケツイに浮気していたのですが、全く別の話で今日は黒オリレコの素晴らしいプレイを拝見する機会があって、そちらの熱もまた盛り返してきています。

以前見たパルムの上級プレイは、素直に「凄い」と感じるだけだったのですが、レコの方はその独特の動きに「美しい」という感想が先に出てきます。シビアなことをして頑張らなくてもスコアが出るところまでパターンが昇華されているあたりが全く、実に、眩しい。
自覚はしていたのですが、やはり私の動きは露骨に切り返し回数が多いとのことで。うん、大変耳が痛い限りです。

楽しめるゲームが沢山あるというのは、良いことですね。どちらも先が長そうですが、まあ気長にやります。
[PR]
by mostlyharmless | 2008-09-16 02:38 | ケツイ~絆地獄たち

ケツイ 表2周ALL

ケツイ 表2周ALL 203,393,558pts 1周残4B1 2周残0B0

周りで流行っていることもあり、真面目にクリアを目指してみました。ひとまず表2周ALL達成。
というか流行りすぎていて、半端に手を出した身としてはせめて表くらい2周しておかないと、肩身が狭いというか何というか。

このゲームの2週目は、「危なくなったらボムを使おう」なんて考えで進めると、まるで駄目ですね。
いや、当然ボムは使うのですが、ボム反応が間に合う程度に腰の引けた突っ込み方をしていると、一手ごとに状況が悪化して結局何発ボムがあっても足りなくなります。パターンが崩れたら即死するくらいの覚悟で画面前に出るのが、クリアの近道。
[PR]
by mostlyharmless | 2008-09-13 02:23 | ケツイ~絆地獄たち

地霊殿

始発で行く覚悟が無いなら行っても無駄と悟ったので、今回はゆっくり委託待ちです。

で、去年と同じ流れですが、買えた人のところで少しだけ遊ばせてもらいました。
先に到着して遊んでいた知り合いが「今回難しいですよー、Hardを1発でクリアできたら飯奢りますよ」と言うので、Normalは飛ばしてHardから挑戦。
結果→地霊殿 Hard 霊夢C 367,625,140pts All
確か残1くらいでクリア。上手く立ち回ったと言うよりは、単に射命丸の性能が反則なだけですね、これ。

その後はExtraをクリアして、Lunaticをコンティニューしてクリアして、Lunaticのプラクティスを適当に流してから再度通しを1回やってラスボス最後のスペルの開幕でフルパワー抱え落ちして終了、というところで時間切れ。脳内判定では当たっていないつもりだったのですが、あれは粥判定でしょうか。
まあ続きは委託後に。
[PR]
by mostlyharmless | 2008-09-01 00:53 | 日々の記録