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昔読んだ本で、遺棄された宇宙コロニーの中で進化した猫達が、ヒゲから発する電波で意思の疎通をしたり機械の操作をしたりしつつ過酷な宇宙の環境を生き抜く、というような内容の小説があったことを唐突に思い出しました。

その話の中に「幼い子猫は電波ヒゲの制御がまだ未熟なので、発信は出来るけどむにゃむにゃした思考(おなかすいた、おしりかゆい、昨日でっかいネズミ食べた、といったような)が常に漏れ出ている」という描写が有って印象に残っているのですが、あれは卓見だったのだなあ、と思う今日この頃。

現実にはあり得ないような特殊な仮定をもとに、そこから導き出される未来の情景を上手に描写されて、更にそれが時間の経過により断片的にでも現実につながる様を見ると、なんだか嬉しくなりますね。これこそSFというジャンルの醍醐味と思います。
# by mostlyharmless | 2011-09-06 19:18 | 徒然

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まだどう使うか決めあぐねている感じですが、とりあえず使い始めてみました。ほとんどケツイログになりそうな気配。

実のところ、ここに丁寧な口調で文章を書くときは、日常の会話時とは別のペルソナを使っているようなものなんですよね。それで、会った人に印象が違うとかよく言われるわけですが。
あの形式では油断すると地が出そうな気がします。注意しないと。
# by mostlyharmless | 2010-05-23 23:19 | 徒然

ケツイ~絆地獄たち~ EXTRA

最近は残6B6、裏2-1スタート、NO EXTEND設定で1日1回通す感じの遊び方をしているのですが、難しいです。この感触だと箱版のALLは、かなり遠そうです。

流石にいきなり裏スタートで回数をこなしているだけあって、何回かドゥームに残機を持ち込むプレイも有ったのですが、普通に倒せません。とにかくドゥーム様が強い。最後にこいつが待ち構えていると思うと、終盤にかけてのクリアのための配分には、アーケードのパターンに残1~2機分くらい余計に見ておく必要がある気がします。

処理落ちの関係で全体的に攻撃が強化されているわけですが、その中で特に不味いことになっていると思うのが、1-3の青放射弾と、3-1の反転渦巻き。
第2段階も相当きつくなっているのですが、もとから難しい攻撃が多少変わったところで、全体のリソース配分に与える影響はそこまで大きくありません。本当に辛いのは、こういった「見て避けないと話にならないけど、そうそう当たるものではないだろ」という攻撃が、「当たったら終了で、気を抜かなくても普通に被弾できる攻撃」に変化しているタイプです。

1-3は余裕があればボムでもいいのですが、第2に2ボム持ち込めないとそこでのミスが確定するので、頑張って避ける→抱え落ちのコンボが強烈。アーケードと同じ正面では到底避けられる気がしないので、画面斜め下で頑張るのですが、それでも3回に1回くらい当たります。しかも攻撃の特性上、危ないと思ってからではボムが間に合いません。

3-1も反転する瞬間にかかっていた処理落ちが綺麗に無くなっているため、開幕で回転方向と入り口の判断をしくじると、反応できなくて実にあっさり射貫かれます。しかもこの攻撃、死んでもボムを撃ってもそのぶんだけ(撃ち込みチャンスを逃して)発狂が長くなるため、正面切って避けきる以外に選択肢がありません。実に辛い。

ちなみにこの3-1、速さ以外にも、反転する位置がアーケードに比べて低いことが多いような気がするんですが、気のせいですかね。
# by mostlyharmless | 2010-05-20 22:52 | ケツイ~絆地獄たち

難題「残酷戦闘機」 2/86

裏ALL2回目@アーケード 3.83億

表題の分母は実機での交戦回数ですが、家庭用が出てしまっている今となっては、無意味な数値ですね。流石にステージセレクトでやった回数までは数えていないので、既に正確なところはわからなくなっています。この表記結構気に入っていたのですが。

被弾地点は2面ドリル地帯、ジャマダハル開幕、4面道中ラストのサンダーボルト、アンバー1-2、2連ライノス、縦穴後ランマス後半、ドゥーム第1、ドゥーム第3。残3B0で2-5に入って、蟹対面残2B1、ドゥーム開幕残2B0、残0B1でクリア。
1周が酷くて2.24億、裏も序盤面、特に3ボスでのミスが致命傷なので、スコア的には残念な内容。死亡地点の遷移だけを見ても、両手いっぱいのボムを抱え落ちていそうな場所が何ヶ所も。実際余裕で二桁くらいは抱えていると思います。良くこれで最後まで通せたものだと。

まあやっぱり、家庭用の効果が凄まじいですね。STGのように反復練習で手になじませる類の技能は、一日サボれば取り戻すのに二日かかります。その上でケツイのようなゲームで、寝る前にちょっと裏2-5だけ通して、もしくは難しい2-4前半だけリトライで繰り返し、のような練習が出来るとなれば、それは全くの誇張でなく100倍単位で効率が変わってきます。

あまり間を空けずに筐体の前に足を運ぶ時間を捻出することも、平日の限られた時間内で裏に入るために体調や生活リズムを整えておくことも、生活の中に組み込んでそれなりの期間維持するには、相応の覚悟が必要です。好きでやっていたことなので全く苦ではないのですが、それによって日常生活を送る上でいろんなものを犠牲にしていたこともまた、事実であるわけで。

気長に一つずつ潰していこうと思っていた裏の曖昧な箇所が、家庭用発売から数日で全部片付いてしまい、結果として自分の中で設定していたいくつかの中期的な目標が一斉に押し流されています。往時はあれほど禍々しくも光り輝いて見えていた青文字のALLが、今となっては星LunaのClear表示と同程度の感慨しかもたらしてくれないことからも、新しく手に入れたものの占める役割の大きさと同様、その代償として指の間から零れ落ちてしまったものもまた、大きかったのだなあと、しみじみと。
# by mostlyharmless | 2010-05-15 00:49 | ケツイ~絆地獄たち

ケツイ

クリアできてませんが一応自己ベスト更新で4.0億@アーケード。ようやく億の桁が一つ上がりました。
1周2.37億、2-3終了残7の3.4億、2-4終了は残6で、確か3.7億くらい有ったと思うのですが、蟹の開幕で終了しました。2-5道中どんだけグダったんだよ、と。調子が良すぎるとだいたいどこかで糸が途切れるんですよねえ。もっと強靱な精神力が欲しいです。

先週は箱版メインで裏の練習していたわけですが、やはりステージセレクトがあると次元の違う練習効率になりますね。箱版の裏2周目は実質的に高地トレーニング状態なので、そこで作ったパターンは実機に持ち込んでも大抵通用するようですし、ボス戦に至っては手加減してもらっているような錯覚にすら陥ります。

しかしなんというか、自分なりに折り合いを付けているつもりではあるのですが、それでもたったの2,3日でこのありさまとなると、結構複雑な心境です。過程を楽しむ娯楽なのだから、後付で効率がどうとか言い出すのは無粋な上に馬鹿馬鹿しい、それはそうなのですが。
# by mostlyharmless | 2010-05-02 01:50 | ケツイ~絆地獄たち