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    <title>log::dual</title>
    <link>http://harmless.exblog.jp</link>
    <description>log::dual</description>
    <dc:language>ja</dc:language>
    <dc:creator>mostlyharmless</dc:creator>
    <dc:rights>2014</dc:rights>
    <pubDate>Fri, 05 Sep 2014 22:33:41 +0900</pubDate>
    <dc:date>2014-09-05T22:33:41+09:00</dc:date>
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      <title>log::dual</title>
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      <description>log::dual</description>
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    <item>
      <title>twitter</title>
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      <description><![CDATA[昔読んだ本で、遺棄された宇宙コロニーの中で進化した猫達が、ヒゲから発する電波で意思の疎通をしたり機械の操作をしたりしつつ過酷な宇宙の環境を生き抜く、というような内容の小説があったことを唐突に思い出しました。<br />
<br />
その話の中に「幼い子猫は電波ヒゲの制御がまだ未熟なので、発信は出来るけどむにゃむにゃした思考（おなかすいた、おしりかゆい、昨日でっかいネズミ食べた、といったような）が常に漏れ出ている」という描写が有って印象に残っているのですが、あれは卓見だったのだなあ、と思う今日この頃。<br />
<br />
現実にはあり得ないような特殊な仮定をもとに、そこから導き出される未来の情景を上手に描写されて、更にそれが時間の経過により断片的にでも現実につながる様を見ると、なんだか嬉しくなりますね。これこそSFというジャンルの醍醐味と思います。]]></description>
      <dc:subject>徒然</dc:subject>
      <dc:creator>mostlyharmless</dc:creator>
      <pubDate>Tue, 06 Sep 2011 19:18:15 +0900</pubDate>
      <dc:date>2011-09-06T19:18:15+09:00</dc:date>
    </item>
    <item>
      <title>twitter</title>
      <link>http://harmless.exblog.jp/12690025/</link>
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      <description><![CDATA[まだどう使うか決めあぐねている感じですが、とりあえず使い始めてみました。ほとんどケツイログになりそうな気配。<br />
<br />
実のところ、ここに丁寧な口調で文章を書くときは、日常の会話時とは別のペルソナを使っているようなものなんですよね。それで、会った人に印象が違うとかよく言われるわけですが。<br />
あの形式では油断すると地が出そうな気がします。注意しないと。]]></description>
      <dc:subject>徒然</dc:subject>
      <dc:creator>mostlyharmless</dc:creator>
      <pubDate>Sun, 23 May 2010 23:19:47 +0900</pubDate>
      <dc:date>2010-05-23T23:19:47+09:00</dc:date>
    </item>
    <item>
      <title>ケツイ～絆地獄たち～ EXTRA</title>
      <link>http://harmless.exblog.jp/12674435/</link>
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      <description><![CDATA[最近は残6B6、裏2-1スタート、NO EXTEND設定で1日1回通す感じの遊び方をしているのですが、難しいです。この感触だと箱版のALLは、かなり遠そうです。<br />
<br />
流石にいきなり裏スタートで回数をこなしているだけあって、何回かドゥームに残機を持ち込むプレイも有ったのですが、普通に倒せません。とにかくドゥーム様が強い。最後にこいつが待ち構えていると思うと、終盤にかけてのクリアのための配分には、アーケードのパターンに残1～2機分くらい余計に見ておく必要がある気がします。<br />
<br />
処理落ちの関係で全体的に攻撃が強化されているわけですが、その中で特に不味いことになっていると思うのが、1-3の青放射弾と、3-1の反転渦巻き。<br />
第2段階も相当きつくなっているのですが、もとから難しい攻撃が多少変わったところで、全体のリソース配分に与える影響はそこまで大きくありません。本当に辛いのは、こういった「見て避けないと話にならないけど、そうそう当たるものではないだろ」という攻撃が、「当たったら終了で、気を抜かなくても普通に被弾できる攻撃」に変化しているタイプです。<br />
<br />
1-3は余裕があればボムでもいいのですが、第2に2ボム持ち込めないとそこでのミスが確定するので、頑張って避ける→抱え落ちのコンボが強烈。アーケードと同じ正面では到底避けられる気がしないので、画面斜め下で頑張るのですが、それでも3回に1回くらい当たります。しかも攻撃の特性上、危ないと思ってからではボムが間に合いません。<br />
<br />
3-1も反転する瞬間にかかっていた処理落ちが綺麗に無くなっているため、開幕で回転方向と入り口の判断をしくじると、反応できなくて実にあっさり射貫かれます。しかもこの攻撃、死んでもボムを撃ってもそのぶんだけ（撃ち込みチャンスを逃して）発狂が長くなるため、正面切って避けきる以外に選択肢がありません。実に辛い。<br />
<br />
ちなみにこの3-1、速さ以外にも、反転する位置がアーケードに比べて低いことが多いような気がするんですが、気のせいですかね。]]></description>
      <dc:subject>ケツイ～絆地獄たち</dc:subject>
      <dc:creator>mostlyharmless</dc:creator>
      <pubDate>Thu, 20 May 2010 22:52:22 +0900</pubDate>
      <dc:date>2010-05-20T22:52:22+09:00</dc:date>
    </item>
    <item>
      <title>難題「残酷戦闘機」 2/86</title>
      <link>http://harmless.exblog.jp/12642412/</link>
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      <description><![CDATA[裏ALL2回目@アーケード 3.83億。<br />
<br />
表題の分母は実機での交戦回数ですが、家庭用が出てしまっている今となっては、無意味な数値ですね。流石にステージセレクトでやった回数までは数えていないので、既に正確なところはわからなくなっています。この表記結構気に入っていたのですが。<br />
<br />
被弾地点は2面ドリル地帯、ジャマダハル開幕、4面道中ラストのサンダーボルト、アンバー1-2、2連ライノス、縦穴後ランマス後半、ドゥーム第1、ドゥーム第3。残3B0で2-5に入って、蟹対面残2B1、ドゥーム開幕残2B0、残0B1でクリア。<br />
1周が酷くて2.24億、裏も序盤面、特に3ボスでのミスが致命傷なので、スコア的には残念な内容。死亡地点の遷移だけを見ても、両手いっぱいのボムを抱え落ちていそうな場所が何ヶ所も。実際余裕で二桁くらいは抱えていると思います。良くこれで最後まで通せたものだと。<br />
<br />
まあやっぱり、家庭用の効果が凄まじいですね。STGのように反復練習で手になじませる類の技能は、一日サボれば取り戻すのに二日かかります。その上でケツイのようなゲームで、寝る前にちょっと裏2-5だけ通して、もしくは難しい2-4前半だけリトライで繰り返し、のような練習が出来るとなれば、それは全くの誇張でなく100倍単位で効率が変わってきます。<br />
<br />
あまり間を空けずに筐体の前に足を運ぶ時間を捻出することも、平日の限られた時間内で裏に入るために体調や生活リズムを整えておくことも、生活の中に組み込んでそれなりの期間維持するには、相応の覚悟が必要です。好きでやっていたことなので全く苦ではないのですが、それによって日常生活を送る上でいろんなものを犠牲にしていたこともまた、事実であるわけで。<br />
<br />
気長に一つずつ潰していこうと思っていた裏の曖昧な箇所が、家庭用発売から数日で全部片付いてしまい、結果として自分の中で設定していたいくつかの中期的な目標が一斉に押し流されています。往時はあれほど禍々しくも光り輝いて見えていた青文字のALLが、今となっては星LunaのClear表示と同程度の感慨しかもたらしてくれないことからも、新しく手に入れたものの占める役割の大きさと同様、その代償として指の間から零れ落ちてしまったものもまた、大きかったのだなあと、しみじみと。<br />
]]></description>
      <dc:subject>ケツイ～絆地獄たち</dc:subject>
      <dc:creator>mostlyharmless</dc:creator>
      <pubDate>Sat, 15 May 2010 00:48:58 +0900</pubDate>
      <dc:date>2010-05-15T00:48:58+09:00</dc:date>
    </item>
    <item>
      <title>ケツイ</title>
      <link>http://harmless.exblog.jp/12572604/</link>
      <guid isPermaLInk="1">http://harmless.exblog.jp/12572604/</guid>
      <description><![CDATA[クリアできてませんが一応自己ベスト更新で4.0億@アーケード。ようやく億の桁が一つ上がりました。<br />
1周2.37億、2-3終了残7の3.4億、2-4終了は残6で、確か3.7億くらい有ったと思うのですが、蟹の開幕で終了しました。2-5道中どんだけグダったんだよ、と。調子が良すぎるとだいたいどこかで糸が途切れるんですよねえ。もっと強靱な精神力が欲しいです。<br />
<br />
先週は箱版メインで裏の練習していたわけですが、やはりステージセレクトがあると次元の違う練習効率になりますね。箱版の裏2周目は実質的に高地トレーニング状態なので、そこで作ったパターンは実機に持ち込んでも大抵通用するようですし、ボス戦に至っては手加減してもらっているような錯覚にすら陥ります。<br />
<br />
しかしなんというか、自分なりに折り合いを付けているつもりではあるのですが、それでもたったの2,3日でこのありさまとなると、結構複雑な心境です。過程を楽しむ娯楽なのだから、後付で効率がどうとか言い出すのは無粋な上に馬鹿馬鹿しい、それはそうなのですが。]]></description>
      <dc:subject>ケツイ～絆地獄たち</dc:subject>
      <dc:creator>mostlyharmless</dc:creator>
      <pubDate>Sun, 02 May 2010 01:50:56 +0900</pubDate>
      <dc:date>2010-05-02T01:50:56+09:00</dc:date>
    </item>
    <item>
      <title>ケツイ～絆地獄たち～ EXTRA</title>
      <link>http://harmless.exblog.jp/12570610/</link>
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      <description><![CDATA[良く出来ているんじゃないでしょうか。処理落ちが違うのは織り込み済みとして、それ以外となると、違いがあることは確かなんだけど、じゃあ何処が違うか明確に説明せよ、と言われるとちょっと困ってしまう、という程度には、まとめられているかと。少なくともゲームとしての楽しさを損なうような違いは無いと思います。<br />
<br />
ただまあ、それでもケツイの、特に稼いでいる1周目道中は目視での判断に頼らない部分が多いため、処理落ちも含めてその他の微妙な違いから被弾率が格段に上がっている感は有ります。画面サイズや姿勢、視点といった環境の違いから少し引け腰に遊んでいた頃はあまり気にならなかったのですが、しばらく遊んでその環境に慣れれば慣れるほど、1周目の内容が悪くなっていくという自縄自縛状態に。この環境で真面目に1周目をやるなら、むしろAタイプでも使って新鮮な気持ちでやった方が良いのかもしれませんね。<br />
<br />
逆に2周目に関しては、普段から表でもほとんどの場所がある程度見て避けることを前提としたパターンになっていた（世間的にはそれは典型的な駄目パターンなんでしょうが、それはそれとして）ため、ちょっとくらいの違いはほとんど気になりません。処理落ちの関係でボス戦が少々高速化していますが、難しい方に倒れてくれる分には練習する上での問題も有りませんし。<br />
裏に至ってはそもそも細かい違いがわかるほどの回数をアーケードでこなせていないため、ステージセレクト出来るだけでそりゃもう大喜びでやってます。一応クリアしているとはいえ、2年以上やっていながらいまだに100に満たない程度の回数しか裏の経験が無かったというのも、どうかと思いますが。遊び方以上に、ゲームの構成として。<br />
<br />
処理落ちに関しては、そもそもオリジナルからして余計にクレジット入れただけで処理落ちの程度が変わるようないい加減なゲームですしね。ケツイに限らず、移植作品にそのあたりの厳密さは求めていません。<br />
そういえば箱版虫ふた黒オリも、10万走行時の処理落ちがガクガクして、みたいな話があったようですが、あれはそもそもアーケードでもぐちゃぐちゃな処理落ちの仕方をするので、かかりかたが同じでないことは事実であるにせよ、遊びやすさにさしたる違いは無いような気がします。私がアーケードでやっていたときも、変な場所で処理落ちが切れたり発生したりしないよう、破壊順や移動経路を考えたり、ショットの撃ち方を調整したりと、そのあたりは結構気を遣っていました。<br />
<br />
というわけで、とりあえず適当に流して1回くらい表をクリアしてから裏の練習を、と思ったのですが、なんだかんだで1周目をまともな残機で抜けるのが難しくて一旦保留状態、箱版ではいまだに表ALLすら出来てません。流石に1周が残2だの残1だのではクリアは厳しい。いや、出来なくはないですがよほど調子が良くないと。<br />
<br />
あと、もう慣れて気にならなくなりましたが、操作に少しだけ遅延を感じます。程度で言うと、おそらく1Fか2Fくらい。液晶なのでこのくらいはしょうがないのでしょうが、でもオトメディウスはリバースの最高速でやっても違和感無いんですよね。ケツイの場合は業務用CRTという比較対象があるせいで知覚できてしまうだけで、実際は全てのゲームで同じように発生しているのかも知れませんが。]]></description>
      <dc:subject>ケツイ～絆地獄たち</dc:subject>
      <dc:creator>mostlyharmless</dc:creator>
      <pubDate>Sat, 01 May 2010 20:01:57 +0900</pubDate>
      <dc:date>2010-05-01T20:01:57+09:00</dc:date>
    </item>
    <item>
      <title>ケツイ</title>
      <link>http://harmless.exblog.jp/12508333/</link>
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      <description><![CDATA[続けてますが、1ヶ月で500万とか、そんな都合の良い話はありませんでした。いや、500万点分くらいは進化していると思うのですが、裏に入れていない時に出る単体スコアは参考程度にしかなりません。もう少し安定度が上がらないことには、何とも。<br />
とりあえず5面の道中累計は7000超えがちょくちょく出るようになってきました。今の自己ベストは7194の6900万。<br />
<br />
<br />
ついでに動画を一つ。<br />
Ketsui : Invulnerable Vinogradov<br />
3面中ボスでライフゲージが出現後、ダメージを与えられるようになるまでの時間が異様に長いことがあります。右が通常、左がその症状が発生した場合。左の例だけだいたい3秒間くらい、全くダメージが通らない時間が発生しています。<br />
<br />
これ、原因というか、何が起きているのかよくわからないんですよね。ドッペルがロックを捕まえたまま逃げて画面外で無敵化する症状は珍しく無いのですが、こっちの場合は画面内にしっかり残った状態で無敵化しています。<br />
ほんの数秒だし、滅多に発生しないので些細な問題と言えばそれまでなのですが。今のパターンでこれを喰らうと、逃げ場が無くなるのが困ったところで。]]></description>
      <dc:subject>ケツイ～絆地獄たち</dc:subject>
      <dc:creator>mostlyharmless</dc:creator>
      <pubDate>Tue, 20 Apr 2010 02:12:08 +0900</pubDate>
      <dc:date>2010-04-20T02:12:08+09:00</dc:date>
    </item>
    <item>
      <title>ダブルスポイラー</title>
      <link>http://harmless.exblog.jp/12471248/</link>
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      <description><![CDATA[文側だけ終わらせて、以下ワースト3枚。<br />
<br />
287枚  9-3 脳符「ブレインフィンガープリント」<br />
243枚  7-3 寅符「ハングリータイガー」<br />
179枚 12-5 習合「垂迹大日如来」<br />
<br />
いや、自分でもなにゆえ？と思ってしまうような並びですが。<br />
どうもミスするところまでをパターン化したあげくに無意識のうちに同じことを繰り返す癖があるようで、丁度そこでタイミング良く（悪く）フロー状態に入ってしまうと、主観時間では2秒くらいなのに気がついたら100枚単位で無駄撃ちしていました、ということが多々。難易度とは別の躓きやすさというか、脇道への迷い込みやすさみたいなものでもあるんでしょうかね。<br />
<br />
あ、あと垂迹は普通にきつかった気がするのですが、何か壮絶に間違った撮り方をしたらしいです。<br />
一般に難しいらしいスペルでは、スターソード28枚、金閣寺94枚、遊泳弾53枚、DNA76枚、といった感じでした。<br />
]]></description>
      <dc:subject>徒然</dc:subject>
      <dc:creator>mostlyharmless</dc:creator>
      <pubDate>Tue, 13 Apr 2010 01:31:24 +0900</pubDate>
      <dc:date>2010-04-13T01:31:24+09:00</dc:date>
    </item>
    <item>
      <title>ケツイ</title>
      <link>http://harmless.exblog.jp/12277212/</link>
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      <description><![CDATA[1周は2.35億まで伸びました。<br />
これまでもそうでしたが、ケツイの1周目に関してはだいたい、1ヶ月頑張ると500万くらい伸びるようです。もともとシステム的にも一気に伸びるようなタイプのゲームではないので、進歩の度合いとしては十分すぎるくらいでしょうね。いつまでこのペースが続くかはわかりませんが。<br />
<br />
裏はまあ、淡々と。一つずつ曖昧な箇所を潰していってます。表は5面突入までノーミスが珍しくなくなってきました。]]></description>
      <dc:subject>ケツイ～絆地獄たち</dc:subject>
      <dc:creator>mostlyharmless</dc:creator>
      <pubDate>Tue, 09 Mar 2010 01:02:07 +0900</pubDate>
      <dc:date>2010-03-09T01:02:07+09:00</dc:date>
    </item>
    <item>
      <title>ケツイ</title>
      <link>http://harmless.exblog.jp/12219424/</link>
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      <description><![CDATA[頻度は下がっていますが、淡々と続けています。とはいえ、あまり進展がありません。先週あたりに残5B3で表に入って、残6B0で表ALL、というプレイがあったくらい。それでいて3.3億とか、もう表のスコアは気にしないことにしました。<br />
<br />
表での被弾率が下がってきているのですが、冷静に見返すと、安定のためのパターンが進化した、という感じでも無いんですよね。特に前半面は適当な場所が多くて、「あー、また塞がった、下手くそ」とかつぶやきながらの気合いリカバーが頻繁に発生しています。表の弾速なら大抵の状況が見て避けるだけで抜けられてしまうので、弾避けの調子の良い日は全然死なない、というだけで。<br />
型にはめる方面ではなく、イレギュラーな状況に対応する手数や、待ちの広さが進化している、ということなのかもしれませんが。]]></description>
      <dc:subject>ケツイ～絆地獄たち</dc:subject>
      <dc:creator>mostlyharmless</dc:creator>
      <pubDate>Sat, 27 Feb 2010 00:00:34 +0900</pubDate>
      <dc:date>2010-02-27T00:00:34+09:00</dc:date>
    </item>
    <item>
      <title>オトメディウスG</title>
      <link>http://harmless.exblog.jp/12219764/</link>
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      <description><![CDATA[アーケードのオトメディウスは1年ほど前、配置移動でケツイの隣に来たときに何かの息抜きに1ヶ月くらいやっていました。ジオールで200万出たら止めよう、とか考えつつも、韋駄天とサンワレバーでカプセル取りすぎてスピードダウンする作業に倦いて、いつのまにやらフェードアウト。ゲームとしてはいろいろ足りてないものが多いけど、最終面に共通の要塞ステージを付けるだけでとても良いゲームに化けるのでは、という感想を持った記憶があります。<br />
<br />
で、XBOX360版のオトメディウスG（ゴージャス！）。XBOX用に追加されているゴージャスモードが予想外に楽しくて、しばらく遊んでいました。キャラはジオールで、装備はリバース、ショットガン、バーティカルマイン、ノーマルレーザー。半分意地になってリップル、ホーミング、ウェーブを避けたゲージ構成にしたせいでかなり苦労させられましたが、それでも先日ようやく1000万点に到達。とりあえず一段落です。<br />
<br />
このゴージャスモード、オトメディウスが独自に持つタッチパネルやバーストといったフューチャーを根こそぎ削ぎ落とした上で、ステージを追加してごく普通のグラディウスに仕立て上げるという、ある意味実に男気溢れる内容となっています。グラディウスのシステムで無難に作れば普通に面白くなるんだよ、という思想には全く異論がありませんが、初見の印象では全体に漂う（特に追加ステージ道中の）手抜き感から、何とも言えない気分にさせられていました。背景色考えようよ弾見えないよ、とか、グラIV並に頑張れとは言わないけど、クラブくらい出しても罰は当たらないんじゃない？とか。<br />
<br />
それでいてどうしてここまで遊んでしまったかというと、進めていくうちにその程度の欠点は十分打ち消せるくらいの良調整が加えられていることに気付たから。いや、誇張ではなく、とても良いゲームだと思います。<br />
<br />
・復活に対する適度な救済措置（リバーススピード、画面上に流れるオプション）<br />
・自重しない撃ち返しと、それに対して弾避けを楽しませてくれる処理落ち<br />
・「周回を重ねると処理落ちの量が減る」という、調整の手段として3重くらいにねじくれた発想<br />
・1000万点までの絶妙な距離感（3周強、2時間程度）<br />
・豊富な武装と、自機性能の幅広さ<br />
・高レベル武装と保険バリアのリソース競合<br />
・追加BGMパック<br />
・Co-op<br />
・etc...<br />
<br />
平たく言えば、プレーンなグラディウスとしての楽しさをそのままに、遊びやすさを重視し、なおかつ多彩な遊び方を許してくれる、といった感じでしょうか。元々自機キャラクターに関してだけは異様に力の入っているオトメディウスから、その優れた部分だけを都合良く抽出して、上手に味付けされています。<br />
いや、味付けというより、匙加減というのでしょうか。高レベル武装の時間制限にしても、高性能なオプションの存在を許す代わりに上限3個までしか装備できない、という割り切りにしても、このバランス感覚は見事なものだと思います。何も考えずにフリーズオプションを実装したあげくに、他の装備だとボスが固すぎてだるいゲームになってしまっているVとは大違いです（まあアレはトレジャーなので、そうでなくてもボス戦は長くなっていたかも知れませんが）。<br />
<br />
他に良かったのが、キャラの数だけ用意されている、過去作のアレンジによるBGM差し替えパック。商売のやり方としては良い印象を受けない人も居るかも知れませんが、あくまでもオトメディウスというゲームの成り立ちを前提とした、という限定された条件において、このアイデアは素晴らしいです。<br />
なにしろ20数年の歴史の中から選りすぐった曲を持ち出してきているのだから、大きくハズレた仕上がりにはそうそうならない上、よく見ると一部の曲は原曲の作曲者が担当しているんですよね。曲の切り替わりで画面右下に表示される東野美紀、すけのみや藤尾といった名前に、おおっ、と思ったのは私だけではないはずです。<br />
ゲーム中に展開と合わせて流れるという地形効果と、キャラクターのモチーフとなっているゲームの思い出補正も相まって、ちょっとくらい単調なステージ構成だとしても目をつぶる程度の心の余裕が生まれます。<br />
まあ、これは特殊な属性持ちに対する特効みたいなものなので、一般的な評価は違うのかも知れませんが。<br />
<br />
あとはCo-opの複数人協力プレイ。仕組み上、この手のシューティングゲームでネットワーク越しに同期を取ったマルチプレイは鬼門だと思うのですが、このゲームは「できないことはやらない」という、ある種の開き直りから来る要所要所での割り切り判断が奇跡の綱渡りを成功させていて、十分遊べるレベル、むしろ凄く楽しいゲームとして成立させてしまっています。<br />
具体的にどのような仕様になっているかはwikiのまとめあたりを見るとして、要するに<br />
<br />
・ラグのようなプレイ感覚に直結する影響は完全に排除しつつ<br />
・協力プレイの楽しさにつながる部分に関しては同期を重視し<br />
・それ以外の要素に関しては、ゲーム進行に支障が出ない程度に同期を無視する<br />
<br />
という、現状でのネットワークリソースとプレイアビリティのせめぎ合いの中で最適解に近いものに辿り着いています。<br />
仕組みだけでなくゲーム内容の方を見ても、お互いの武装に応じて足りない部分を補い合いつつ進めるゲーム性が、多彩な装備・自機性能といったゲームの特徴と抜群の相性。3人居ると攻撃力は3倍だけど使えるカプセルは一人あたり1/3、（恐らく進行を合わせるために）処理落ちが全くかからない、復活時のメガクラッシュは無いけど流れるオプションは誰が取っても消えない（＝途中参加してきた人に、残機を消費してオプションを配布できる）、といった、さりげなく加えられている難易度的な調整も、非常に良い仕事をしています。<br />
とにかく出来が良いせいか、今ロビーを見ても発売時期を考えれば不思議なくらい盛況に見えますし、マッチングに困るどころか、適当に立てたVeryHard3周目ホストにさしたる間もなく残り二人が埋まって、しかもそのまま3周エンドまで脱落せず完走、みたいな状況もそんなに珍しくありません。<br />
<br />
と、まあここまでいろいろ書きましたが、あらためて思ったのは、仕様に対してジャッジを下す立場の人がよほど優秀だったのだろうな、ということ。ゲーム全体を通して散見される、全てに対しての完璧ではなく、可能なリソース内での最大効果を狙うこの姿勢は見習いたいものです。<br />
<br />
今後ですが、とりあえずジオに関しては一旦終了。目標が1000万点の時点でも平日に起動するには躊躇してしまうプレイ時間なのに、ここから先の目標に7周2000万とか設定してしまうと、休日を潰す覚悟が必要になってしまいます。それは避けたい。<br />
続けるとしたら別キャラでの1000万あたりが目標になると思いますが、まあしばらくはシングルはお休みですね。<br />
<br />
あ、あと箱の虫ふたは一応入手していますが、あっちは5面開幕10万走行のトレーニングモードを少しやってみた時点で、いろんな意味で辛くなってしまたので、そこで放置。黒姫オリに関しては、自分の中では限りなく終了に近い休憩状態、となりました。<br />
<br />
]]></description>
      <dc:subject>徒然</dc:subject>
      <dc:creator>mostlyharmless</dc:creator>
      <pubDate>Sat, 27 Feb 2010 00:57:22 +0900</pubDate>
      <dc:date>2010-02-27T00:57:22+09:00</dc:date>
    </item>
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      <title>セイミツレバー</title>
      <link>http://harmless.exblog.jp/12150034/</link>
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      <description><![CDATA[spacer.jpg<br />
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写真はセイミツのレバー、LS-32のパーツの一つ。カタログにある部品一覧画像の中の、6番の部品です。<br />
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右側が新品の状態。左のくびれてストローハットみたいな状態になっているのが、ケツイ台で使っていたレバーから外したもの。ここまで削れてしまうと操作感がかなり変わってしまうので、部品としては寿命でしょう。写真では綺麗に拭き取ってありますが、外した直後は綿状の削り屑がセンチ単位で周囲にまとわりついていて、凄いことになっていました。<br />
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使用期間は1年くらいですが、人気ゲームに付いていたのならともかく、付けられていたのはケツイ台、しかも2P側に付けていたレバーなので、事実上私一人しか使っていません。ケツイはロックした状態で引っ張り回すような操作が多いので、つい力が入ってしまいがちなのは理屈としてはわかるのですが、それでもどんだけ頑張って操作しているんだよ、と。個人で使っている限りレバーの寿命なんてそうそう拝めるものではないと思っていたのですが、そうでもないようです。<br />
ちなみに、東方でこれの数倍の期間使っていたRAPのレバーは、ほとんど削れていません。まあ、あちら、特に永夜抄は、全く力を入れずに操作するゲームだからというのもありますが。<br />
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この部品に限らずセイミツレバーには樹脂製のパーツがいくつかあって、それらが摩耗していくため、状態によって感触が大分変わります。また、設定によって意図的に操作感を変えられる部分もあるので、全ての台が同じ環境にはなりません。<br />
正直、レバーの善し悪しに関しては、80%くらいまでは慣れや好みの問題に依存していると思うので、あまり細かいことを言うのはどうかとも思います。それでも、とある電気街の某アミューズメント施設のように、セイミツで揃えられているのにその独特の感触により誰に聞いても微妙な感想をもらってしまうような場所もあって、このあたりはなかなか難しい問題です。（あそこのレバーに関しては、「あれってサンワレバーだよね？嘘、セイミツ？いや、でも感触が…」みたいな会話を、わりと複数の人間としたことがあります。フニャフニャ、スカスカな感触でサンワレバーみたいに感じる、という意見については、私も同意）<br />
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余所では有るものに慣れるのが基本なのですが、自宅のRAPで使っている等、もう少し融通が利く場合も有るでしょうし、「何処がどうなっているせいでこの感触になっているか」は、知っておいても損はないと思います。せっかくなので、私が知っている範囲のことをここにまとめておきます。<br />
まあ、ここに書くまでもなく、セイミツレバーは凄く単純な構造なので、一つ買ってばらしてみれば大抵のことはわかるのですが。例によって、試行錯誤してみた結果経験上こうなった、というだけの知識もかなりあるので、大嘘が混じっている可能性も有ります。<br />
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以下、重要度の高そうな順に適当に。<br />
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■レバーが重すぎる・固すぎる or 軽すぎる・柔らかすぎる<br />
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これは部品一覧画像の7番／スプリングの設定で変化します。スプリングを少し引っ張って伸ばしてやると、レバーを倒す際の抵抗が大きくなって操作感が重くなり、逆に、縮めてやれば軽くなります。<br />
セイミツレバーのデフォルト状態では、スプリングの長さは2cm。これはかなり軽めの設定なので、レバーが軽すぎて操作ミスが多いという人は、少しいじってみると良いかも知れません。ただし、これをやると必然的に操作に必要な力が大きくなるので、そのぶんだけ他の部品の寿命が少し縮みます。<br />
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■斜めが暴発する・斜めに入りにくい<br />
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これは画像の10番・サブガイドの状態で変化します。<br />
サブガイドは、レバーを倒した際の可動範囲を制限するためのパーツで、本来は可動方向（2方向／4方向／8方向）を設定するためのものです。この8方向枠の内側に、十字方向に入力した際に斜め方向に流れてしまうのを防ぐための微妙な（本当に微妙な）ふくらみがあって、これが操作感にかなりの影響を与えます。<br />
というのも、使っているうちにこの微妙なふくらみ、徐々に削れていくんですよね。なので、削れた状態で慣れた人が別のゲーセンに行って新品のセイミツレバーを使うと、「斜めに入らない！」ということになり、その逆の場合は「斜めが暴発する！」ということになります。いずれにせよ、これに関しては慣れの問題なので、どちらの場合でもそういうものだと思って少し我慢して使っていれば、半日程度で違和感はなくなります。<br />
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一般的にはこのふくらみ、微妙に削れた状態が好まれるようなのですが、私はわりとかっちりした操作感が好きなので、新品でも気になりません。<br />
また、このサブガイドに関しては、「取り付けない」という選択肢もあり、その場合もまた違った操作感になります。斜め方向への引っかかりが嫌な人は、そうする場合も有るようです。<br />
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余談ですが、上で挙げた微妙な感想をもらうゲーセン、このサブガイドが付けられていないような気がするんですよね。デフォルトのスプリング＋サブガイド無し、くらいの条件で、使い込むとあの感触になるように思えます。実際にコンパネの中を見たわけではないので、あくまで想像なんですが。<br />
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■レバーが長すぎる・短すぎる<br />
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同じLS-32なのに、台によって最大5～7mmくらい、ボールの高さが違う場合が有ります。これにはいくつか原因が有って、一つは天板に取り付けるための金具（画像の1番・ベース）の形。通常はこのような段差付きの金具で取り付けるのですが、この段差が深いタイプと浅いタイプがあり、それにより5mmくらいレバーの高さが変化します。<br />
この金具は、天板のメス側の形状（ねじ穴の位置等）に合わせて純正のものを用意する必要があるので、ようするにこの症状は筐体のコンパネ依存、と言うことになります。レバー側ではどうにもならないので、遭遇してしまったら我慢するしか有りません。<br />
もう一つは、画像の5番・シャフト（軸棒）の個体差。シャフト自体の長さは同じなのですが、最近のロットと古いロットではネジの切り位置が微妙に違うようで、最近のロットの方がボールの位置が1～2mm程度高くなります。<br />
あともう一つ、画像の12番・レバーボールの種類。ノーマルのカラーボールよりも、別売りのクリアーカラーボールの方が微妙に大きく、それによりボールの頂点の位置が1mm程度高くなります。<br />
というわけで、短くて気になる、という人は、とりあえず新品のレバーとクリアーカラーボールを買ってきましょう。それでも耐えられない場合は、ボールの根本にワッシャーかナットを挟んでしまう、という手も有るようです。ただし、ワイン持ちの人は、この「ボールの根本の異物」に耐えられないと思います（私がそうでした）。<br />
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■レバーがグラグラする、センターが定まらない<br />
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このあたりから設定と言うより寿命の範疇に入りますが、この症状は恐らく画像の8番・軸受が削れてしまっていることが原因です。レバーを倒した後にきっちりと中央に戻ってきてくれなかったり、レバーの傾きに妙な遊びが出来て、全く力を入れなくても微妙に倒れてしまったり、といった、典型的な駄目レバーの症状です。<br />
グリースが塗られている箇所なのでそうそう削れるものではないと思うのですが、もともと中華まんに穴を空けたような形状だったこのパーツが、穴の直径が二回りくらい広がったあげくにトローチのような形状にまですり減ってしまっている、というものを見たことがあります。その操作感たるや推して知るべし。ケツイ入荷当時から有ったレバーらしいので、6～7年もの、ということになるようですが。<br />
ここまで来たら天寿を全うしたと思って、付喪神になる前に供養してあげましょう。<br />
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■LS-32とLS-32-01<br />
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セイミツのLS-32（通常のLS-32）とLS-32-01（LS-32の基板タイプ、RAPに付けるときはこちらを使う）は、画像の4番・マイクロスイッチの型番が違うため、微妙に感触が違う、レバーとして別物だ、という話をたまに聞きます。<br />
実際違うとは思うのですが、このマイクロスイッチ、たとえ同じ型番であっても、使い込んでいるうちに結構感触が変化するんですよね。何万回も押されるスイッチなので、無理もないとは思いますが。他の部品はそのままに、マイクロスイッチだけを新品に交換しただけでも、操作感はかなり変わります。<br />
また、このスイッチの違いはレバーを倒したときの感触に影響するタイプのものであって、その方面に関してはスプリングの状態による変化の方がよほど大きく、多少の違いはそちらに吸収されてしまいます。なので、個人的にはLS-32とLS-32-01の操作感は同一、と考えてしまって良いのではないかと思います。<br />
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]]></description>
      <dc:subject>環境</dc:subject>
      <dc:creator>mostlyharmless</dc:creator>
      <pubDate>Sun, 14 Feb 2010 21:18:19 +0900</pubDate>
      <dc:date>2010-02-14T21:18:19+09:00</dc:date>
    </item>
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      <title>黒復活</title>
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      <description><![CDATA[真面目にやっているわけではないのですが、ストロングスタイルを少し遊んでみたところ意外と琴線に触れるものがあったので。手放しに褒められる類のゲームかというとそうでもないのですが、結構楽しいです。あまり頭を使わずに、オートボム無しでぬるぬると3面くらいまで遊ぶと、適度に脳を揉まれてプレイ時間的にも丁度良い息抜きに。<br />
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回避先が二次元の枠内にしか存在しないことを忘れ去っているような2ボスの攻撃の物量と、その津波に押し切られそうになりつつ水際で打ち消した弾が更に目の前で全弾撃ち返してくる様と、処理落ちと停止の境界に挑戦したあげくにそのまま応答が帰ってこなくなりそうな画面を眺めてゲラゲラ笑うという、なんだかゲームとしての突き抜け方が特殊なSTGレセプターを持った人向けの屈折したジョークゲームとして歴史に名を残しそうな勢いです、これ。ろくにシステムを理解しないまま進めているせいでこの惨状になってしまう部分も、多分にあるようなのですが。<br />
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先に進むと場所によってはスコア表示枠・ボム表示枠どころか、自機までもが描画しきれず点滅し始めるあたりに、開発者の割り切りというか開き直り、いや、むしろ悟りの境地みたいなものを感じました。と同時に、こんな異次元の奇形進化が適応によって選択されてしまう現在のSTGの状況に、そこはかとない憂いも。恐竜どころの話ではありません。<br />
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赤と緑は真面目に使っている人がいるので、消去法で青を使っていますが、これはボス戦を長く楽しめてとても良い機体ですね。遊びで使うには。]]></description>
      <dc:subject>徒然</dc:subject>
      <dc:creator>mostlyharmless</dc:creator>
      <pubDate>Fri, 12 Feb 2010 18:45:21 +0900</pubDate>
      <dc:date>2010-02-12T18:45:21+09:00</dc:date>
    </item>
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      <title>ケツイ</title>
      <link>http://harmless.exblog.jp/12136561/</link>
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      <description><![CDATA[サボってません。むしろ裏狙っていたときより頻度が高いかも知れません。地道に回数をこなすことによって、じりじりと全体の平均値が伸びていく様が心地よいです。じりじりと。<br />
というか、どこぞの.46とか.47とか、いくらなんでも展開速すぎなんですが。<br />
<br />
1周残5の2.25億から、表2-5最後のドッペルと相打ちするまでノーミス、というプレイがありました。表ならノーミスクリアが狙えそうな気がしてきましたが、しかし表は伸びませんねえ。その後エヴァッカニアで盛大に2ミスしたとはいえ、終了時3.4億止まり。<br />
「それなりに上手くいったかな、と思ってスコアを見ると1億ちょっとしか入ってなかったりで」「それは、全く稼いでいないですね」という、完全に同じ内容の会話を複数の人間としたことが思い返されます。一応倍率がけ程度は意識しているとはいえ、表特有の動きをせずに容赦なく撃ち返しを封印してしまっているので、そんなものなのかも知れませんが。]]></description>
      <dc:subject>ケツイ～絆地獄たち</dc:subject>
      <dc:creator>mostlyharmless</dc:creator>
      <pubDate>Fri, 12 Feb 2010 15:27:59 +0900</pubDate>
      <dc:date>2010-02-12T15:27:59+09:00</dc:date>
    </item>
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      <title>ケツイ</title>
      <link>http://harmless.exblog.jp/12068115/</link>
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      <description><![CDATA[それなりに続けています。今日は久しぶりに終日ペースで頑張って、1裏、1周2.3億。一応ドゥームに残1持ち込んだのですが、倒せませんでした。開幕をしくじって、第2で終了。<br />
ちなみに裏はこのプレイで72回目です。そろそろもう一回くらいクリアしたいところ。<br />
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1周の目標値は出ていますが、いつのまにやらハードルが上げられてしまったので、もう少しいじる予定。だいたい固まってきているのですが、まだ方針が揺れている場所も何カ所かあることですし。<br />
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裏に関してはまあ、現状全く稼いでないに等しいような状態です。多少は意識していますけど、前半面でぽんぽん死んでいると、後半で稼ぐような余裕は全くなくなります。<br />
カンスト近い現倍を抱えたまま、ワイバーン編隊をショット破壊していると、スコアと一緒に心まで溶け落ちていくような錯覚に襲われますね。<br />
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]]></description>
      <dc:subject>ケツイ～絆地獄たち</dc:subject>
      <dc:creator>mostlyharmless</dc:creator>
      <pubDate>Mon, 01 Feb 2010 01:16:39 +0900</pubDate>
      <dc:date>2010-02-01T01:16:39+09:00</dc:date>
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