良く出来ているんじゃないでしょうか。処理落ちが違うのは織り込み済みとして、それ以外となると、違いがあることは確かなんだけど、じゃあ何処が違うか明確に説明せよ、と言われるとちょっと困ってしまう、という程度には、まとめられているかと。少なくともゲームとしての楽しさを損なうような違いは無いと思います。
ただまあ、それでもケツイの、特に稼いでいる1周目道中は目視での判断に頼らない部分が多いため、処理落ちも含めてその他の微妙な違いから被弾率が格段に上がっている感は有ります。画面サイズや姿勢、視点といった環境の違いから少し引け腰に遊んでいた頃はあまり気にならなかったのですが、しばらく遊んでその環境に慣れれば慣れるほど、1周目の内容が悪くなっていくという自縄自縛状態に。この環境で真面目に1周目をやるなら、むしろAタイプでも使って新鮮な気持ちでやった方が良いのかもしれませんね。
逆に2周目に関しては、普段から表でもほとんどの場所がある程度見て避けることを前提としたパターンになっていた(世間的にはそれは典型的な駄目パターンなんでしょうが、それはそれとして)ため、ちょっとくらいの違いはほとんど気になりません。処理落ちの関係でボス戦が少々高速化していますが、難しい方に倒れてくれる分には練習する上での問題も有りませんし。
裏に至ってはそもそも細かい違いがわかるほどの回数をアーケードでこなせていないため、ステージセレクト出来るだけでそりゃもう大喜びでやってます。一応クリアしているとはいえ、2年以上やっていながらいまだに100に満たない程度の回数しか裏の経験が無かったというのも、どうかと思いますが。遊び方以上に、ゲームの構成として。
処理落ちに関しては、そもそもオリジナルからして余計にクレジット入れただけで処理落ちの程度が変わるようないい加減なゲームですしね。ケツイに限らず、移植作品にそのあたりの厳密さは求めていません。
そういえば箱版虫ふた黒オリも、10万走行時の処理落ちがガクガクして、みたいな話があったようですが、あれはそもそもアーケードでもぐちゃぐちゃな処理落ちの仕方をするので、かかりかたが同じでないことは事実であるにせよ、遊びやすさにさしたる違いは無いような気がします。私がアーケードでやっていたときも、変な場所で処理落ちが切れたり発生したりしないよう、破壊順や移動経路を考えたり、ショットの撃ち方を調整したりと、そのあたりは結構気を遣っていました。
というわけで、とりあえず適当に流して1回くらい表をクリアしてから裏の練習を、と思ったのですが、なんだかんだで1周目をまともな残機で抜けるのが難しくて一旦保留状態、箱版ではいまだに表ALLすら出来てません。流石に1周が残2だの残1だのではクリアは厳しい。いや、出来なくはないですがよほど調子が良くないと。
あと、もう慣れて気にならなくなりましたが、操作に少しだけ遅延を感じます。程度で言うと、おそらく1Fか2Fくらい。液晶なのでこのくらいはしょうがないのでしょうが、でもオトメディウスはリバースの最高速でやっても違和感無いんですよね。ケツイの場合は業務用CRTという比較対象があるせいで知覚できてしまうだけで、実際は全てのゲームで同じように発生しているのかも知れませんが。
ただまあ、それでもケツイの、特に稼いでいる1周目道中は目視での判断に頼らない部分が多いため、処理落ちも含めてその他の微妙な違いから被弾率が格段に上がっている感は有ります。画面サイズや姿勢、視点といった環境の違いから少し引け腰に遊んでいた頃はあまり気にならなかったのですが、しばらく遊んでその環境に慣れれば慣れるほど、1周目の内容が悪くなっていくという自縄自縛状態に。この環境で真面目に1周目をやるなら、むしろAタイプでも使って新鮮な気持ちでやった方が良いのかもしれませんね。
逆に2周目に関しては、普段から表でもほとんどの場所がある程度見て避けることを前提としたパターンになっていた(世間的にはそれは典型的な駄目パターンなんでしょうが、それはそれとして)ため、ちょっとくらいの違いはほとんど気になりません。処理落ちの関係でボス戦が少々高速化していますが、難しい方に倒れてくれる分には練習する上での問題も有りませんし。
裏に至ってはそもそも細かい違いがわかるほどの回数をアーケードでこなせていないため、ステージセレクト出来るだけでそりゃもう大喜びでやってます。一応クリアしているとはいえ、2年以上やっていながらいまだに100に満たない程度の回数しか裏の経験が無かったというのも、どうかと思いますが。遊び方以上に、ゲームの構成として。
処理落ちに関しては、そもそもオリジナルからして余計にクレジット入れただけで処理落ちの程度が変わるようないい加減なゲームですしね。ケツイに限らず、移植作品にそのあたりの厳密さは求めていません。
そういえば箱版虫ふた黒オリも、10万走行時の処理落ちがガクガクして、みたいな話があったようですが、あれはそもそもアーケードでもぐちゃぐちゃな処理落ちの仕方をするので、かかりかたが同じでないことは事実であるにせよ、遊びやすさにさしたる違いは無いような気がします。私がアーケードでやっていたときも、変な場所で処理落ちが切れたり発生したりしないよう、破壊順や移動経路を考えたり、ショットの撃ち方を調整したりと、そのあたりは結構気を遣っていました。
というわけで、とりあえず適当に流して1回くらい表をクリアしてから裏の練習を、と思ったのですが、なんだかんだで1周目をまともな残機で抜けるのが難しくて一旦保留状態、箱版ではいまだに表ALLすら出来てません。流石に1周が残2だの残1だのではクリアは厳しい。いや、出来なくはないですがよほど調子が良くないと。
あと、もう慣れて気にならなくなりましたが、操作に少しだけ遅延を感じます。程度で言うと、おそらく1Fか2Fくらい。液晶なのでこのくらいはしょうがないのでしょうが、でもオトメディウスはリバースの最高速でやっても違和感無いんですよね。ケツイの場合は業務用CRTという比較対象があるせいで知覚できてしまうだけで、実際は全てのゲームで同じように発生しているのかも知れませんが。
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by mostlyharmless
| 2010-05-01 20:01
| ケツイ~絆地獄たち
続けてますが、1ヶ月で500万とか、そんな都合の良い話はありませんでした。いや、500万点分くらいは進化していると思うのですが、裏に入れていない時に出る単体スコアは参考程度にしかなりません。もう少し安定度が上がらないことには、何とも。
とりあえず5面の道中累計は7000超えがちょくちょく出るようになってきました。今の自己ベストは7194の6900万。
ついでに動画を一つ。
Ketsui : Invulnerable Vinogradov
3面中ボスでライフゲージが出現後、ダメージを与えられるようになるまでの時間が異様に長いことがあります。右が通常、左がその症状が発生した場合。左の例だけだいたい3秒間くらい、全くダメージが通らない時間が発生しています。
これ、原因というか、何が起きているのかよくわからないんですよね。ドッペルがロックを捕まえたまま逃げて画面外で無敵化する症状は珍しく無いのですが、こっちの場合は画面内にしっかり残った状態で無敵化しています。
ほんの数秒だし、滅多に発生しないので些細な問題と言えばそれまでなのですが。今のパターンでこれを喰らうと、逃げ場が無くなるのが困ったところで。
とりあえず5面の道中累計は7000超えがちょくちょく出るようになってきました。今の自己ベストは7194の6900万。
ついでに動画を一つ。
Ketsui : Invulnerable Vinogradov
3面中ボスでライフゲージが出現後、ダメージを与えられるようになるまでの時間が異様に長いことがあります。右が通常、左がその症状が発生した場合。左の例だけだいたい3秒間くらい、全くダメージが通らない時間が発生しています。
これ、原因というか、何が起きているのかよくわからないんですよね。ドッペルがロックを捕まえたまま逃げて画面外で無敵化する症状は珍しく無いのですが、こっちの場合は画面内にしっかり残った状態で無敵化しています。
ほんの数秒だし、滅多に発生しないので些細な問題と言えばそれまでなのですが。今のパターンでこれを喰らうと、逃げ場が無くなるのが困ったところで。
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by mostlyharmless
| 2010-04-20 02:12
| ケツイ~絆地獄たち
文側だけ終わらせて、以下ワースト3枚。
287枚 9-3 脳符「ブレインフィンガープリント」
243枚 7-3 寅符「ハングリータイガー」
179枚 12-5 習合「垂迹大日如来」
いや、自分でもなにゆえ?と思ってしまうような並びですが。
どうもミスするところまでをパターン化したあげくに無意識のうちに同じことを繰り返す癖があるようで、丁度そこでタイミング良く(悪く)フロー状態に入ってしまうと、主観時間では2秒くらいなのに気がついたら100枚単位で無駄撃ちしていました、ということが多々。難易度とは別の躓きやすさというか、脇道への迷い込みやすさみたいなものでもあるんでしょうかね。
あ、あと垂迹は普通にきつかった気がするのですが、何か壮絶に間違った撮り方をしたらしいです。
一般に難しいらしいスペルでは、スターソード28枚、金閣寺94枚、遊泳弾53枚、DNA76枚、といった感じでした。
287枚 9-3 脳符「ブレインフィンガープリント」
243枚 7-3 寅符「ハングリータイガー」
179枚 12-5 習合「垂迹大日如来」
いや、自分でもなにゆえ?と思ってしまうような並びですが。
どうもミスするところまでをパターン化したあげくに無意識のうちに同じことを繰り返す癖があるようで、丁度そこでタイミング良く(悪く)フロー状態に入ってしまうと、主観時間では2秒くらいなのに気がついたら100枚単位で無駄撃ちしていました、ということが多々。難易度とは別の躓きやすさというか、脇道への迷い込みやすさみたいなものでもあるんでしょうかね。
あ、あと垂迹は普通にきつかった気がするのですが、何か壮絶に間違った撮り方をしたらしいです。
一般に難しいらしいスペルでは、スターソード28枚、金閣寺94枚、遊泳弾53枚、DNA76枚、といった感じでした。
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by mostlyharmless
| 2010-04-13 01:31
| 徒然
1周は2.35億まで伸びました。
これまでもそうでしたが、ケツイの1周目に関してはだいたい、1ヶ月頑張ると500万くらい伸びるようです。もともとシステム的にも一気に伸びるようなタイプのゲームではないので、進歩の度合いとしては十分すぎるくらいでしょうね。いつまでこのペースが続くかはわかりませんが。
裏はまあ、淡々と。一つずつ曖昧な箇所を潰していってます。表は5面突入までノーミスが珍しくなくなってきました。
これまでもそうでしたが、ケツイの1周目に関してはだいたい、1ヶ月頑張ると500万くらい伸びるようです。もともとシステム的にも一気に伸びるようなタイプのゲームではないので、進歩の度合いとしては十分すぎるくらいでしょうね。いつまでこのペースが続くかはわかりませんが。
裏はまあ、淡々と。一つずつ曖昧な箇所を潰していってます。表は5面突入までノーミスが珍しくなくなってきました。
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by mostlyharmless
| 2010-03-08 01:57
| ケツイ~絆地獄たち
頻度は下がっていますが、淡々と続けています。とはいえ、あまり進展がありません。先週あたりに残5B3で表に入って、残6B0で表ALL、というプレイがあったくらい。それでいて3.3億とか、もう表のスコアは気にしないことにしました。
表での被弾率が下がってきているのですが、冷静に見返すと、安定のためのパターンが進化した、という感じでも無いんですよね。特に前半面は適当な場所が多くて、「あー、また塞がった、下手くそ」とかつぶやきながらの気合いリカバーが頻繁に発生しています。表の弾速なら大抵の状況が見て避けるだけで抜けられてしまうので、弾避けの調子の良い日は全然死なない、というだけで。
型にはめる方面ではなく、イレギュラーな状況に対応する手数や、待ちの広さが進化している、ということなのかもしれませんが。
表での被弾率が下がってきているのですが、冷静に見返すと、安定のためのパターンが進化した、という感じでも無いんですよね。特に前半面は適当な場所が多くて、「あー、また塞がった、下手くそ」とかつぶやきながらの気合いリカバーが頻繁に発生しています。表の弾速なら大抵の状況が見て避けるだけで抜けられてしまうので、弾避けの調子の良い日は全然死なない、というだけで。
型にはめる方面ではなく、イレギュラーな状況に対応する手数や、待ちの広さが進化している、ということなのかもしれませんが。
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by mostlyharmless
| 2010-02-27 01:00
| ケツイ~絆地獄たち
