アーケードのオトメディウスは1年ほど前、配置移動でケツイの隣に来たときに何かの息抜きに1ヶ月くらいやっていました。ジオールで200万出たら止めよう、とか考えつつも、韋駄天とサンワレバーでカプセル取りすぎてスピードダウンする作業に倦いて、いつのまにやらフェードアウト。ゲームとしてはいろいろ足りてないものが多いけど、最終面に共通の要塞ステージを付けるだけでとても良いゲームに化けるのでは、という感想を持った記憶があります。
で、XBOX360版のオトメディウスG(ゴージャス!)。XBOX用に追加されているゴージャスモードが予想外に楽しくて、しばらく遊んでいました。キャラはジオールで、装備はリバース、ショットガン、バーティカルマイン、ノーマルレーザー。半分意地になってリップル、ホーミング、ウェーブを避けたゲージ構成にしたせいでかなり苦労させられましたが、それでも先日ようやく1000万点に到達。とりあえず一段落です。
このゴージャスモード、オトメディウスが独自に持つタッチパネルやバーストといったフューチャーを根こそぎ削ぎ落とした上で、ステージを追加してごく普通のグラディウスに仕立て上げるという、ある意味実に男気溢れる内容となっています。グラディウスのシステムで無難に作れば普通に面白くなるんだよ、という思想には全く異論がありませんが、初見の印象では全体に漂う(特に追加ステージ道中の)手抜き感から、何とも言えない気分にさせられていました。背景色考えようよ弾見えないよ、とか、グラIV並に頑張れとは言わないけど、クラブくらい出しても罰は当たらないんじゃない?とか。
それでいてどうしてここまで遊んでしまったかというと、進めていくうちにその程度の欠点は十分打ち消せるくらいの良調整が加えられていることに気付たから。いや、誇張ではなく、とても良いゲームだと思います。
・復活に対する適度な救済措置(リバーススピード、画面上に流れるオプション)
・自重しない撃ち返しと、それに対して弾避けを楽しませてくれる処理落ち
・「周回を重ねると処理落ちの量が減る」という、調整の手段として3重くらいにねじくれた発想
・1000万点までの絶妙な距離感(3周強、2時間程度)
・豊富な武装と、自機性能の幅広さ
・高レベル武装と保険バリアのリソース競合
・追加BGMパック
・Co-op
・etc...
平たく言えば、プレーンなグラディウスとしての楽しさをそのままに、遊びやすさを重視し、なおかつ多彩な遊び方を許してくれる、といった感じでしょうか。元々自機キャラクターに関してだけは異様に力の入っているオトメディウスから、その優れた部分だけを都合良く抽出して、上手に味付けされています。
いや、味付けというより、匙加減というのでしょうか。高レベル武装の時間制限にしても、高性能なオプションの存在を許す代わりに上限3個までしか装備できない、という割り切りにしても、このバランス感覚は見事なものだと思います。何も考えずにフリーズオプションを実装したあげくに、他の装備だとボスが固すぎてだるいゲームになってしまっているVとは大違いです(まあアレはトレジャーなので、そうでなくてもボス戦は長くなっていたかも知れませんが)。
他に良かったのが、キャラの数だけ用意されている、過去作のアレンジによるBGM差し替えパック。商売のやり方としては良い印象を受けない人も居るかも知れませんが、あくまでもオトメディウスというゲームの成り立ちを前提とした、という限定された条件において、このアイデアは素晴らしいです。
なにしろ20数年の歴史の中から選りすぐった曲を持ち出してきているのだから、大きくハズレた仕上がりにはそうそうならない上、よく見ると一部の曲は原曲の作曲者が担当しているんですよね。曲の切り替わりで画面右下に表示される東野美紀、すけのみや藤尾といった名前に、おおっ、と思ったのは私だけではないはずです。
ゲーム中に展開と合わせて流れるという地形効果と、キャラクターのモチーフとなっているゲームの思い出補正も相まって、ちょっとくらい単調なステージ構成だとしても目をつぶる程度の心の余裕が生まれます。
まあ、これは特殊な属性持ちに対する特効みたいなものなので、一般的な評価は違うのかも知れませんが。
あとはCo-opの複数人協力プレイ。仕組み上、この手のシューティングゲームでネットワーク越しに同期を取ったマルチプレイは鬼門だと思うのですが、このゲームは「できないことはやらない」という、ある種の開き直りから来る要所要所での割り切り判断が奇跡の綱渡りを成功させていて、十分遊べるレベル、むしろ凄く楽しいゲームとして成立させてしまっています。
具体的にどのような仕様になっているかはwikiのまとめあたりを見るとして、要するに
・ラグのようなプレイ感覚に直結する影響は完全に排除しつつ
・協力プレイの楽しさにつながる部分に関しては同期を重視し
・それ以外の要素に関しては、ゲーム進行に支障が出ない程度に同期を無視する
という、現状でのネットワークリソースとプレイアビリティのせめぎ合いの中で最適解に近いものに辿り着いています。
仕組みだけでなくゲーム内容の方を見ても、お互いの武装に応じて足りない部分を補い合いつつ進めるゲーム性が、多彩な装備・自機性能といったゲームの特徴と抜群の相性。3人居ると攻撃力は3倍だけど使えるカプセルは一人あたり1/3、(恐らく進行を合わせるために)処理落ちが全くかからない、復活時のメガクラッシュは無いけど流れるオプションは誰が取っても消えない(=途中参加してきた人に、残機を消費してオプションを配布できる)、といった、さりげなく加えられている難易度的な調整も、非常に良い仕事をしています。
とにかく出来が良いせいか、今ロビーを見ても発売時期を考えれば不思議なくらい盛況に見えますし、マッチングに困るどころか、適当に立てたVeryHard3周目ホストにさしたる間もなく残り二人が埋まって、しかもそのまま3周エンドまで脱落せず完走、みたいな状況もそんなに珍しくありません。
と、まあここまでいろいろ書きましたが、あらためて思ったのは、仕様に対してジャッジを下す立場の人がよほど優秀だったのだろうな、ということ。ゲーム全体を通して散見される、全てに対しての完璧ではなく、可能なリソース内での最大効果を狙うこの姿勢は見習いたいものです。
今後ですが、とりあえずジオに関しては一旦終了。目標が1000万点の時点でも平日に起動するには躊躇してしまうプレイ時間なのに、ここから先の目標に7周2000万とか設定してしまうと、休日を潰す覚悟が必要になってしまいます。それは避けたい。
続けるとしたら別キャラでの1000万あたりが目標になると思いますが、まあしばらくはシングルはお休みですね。
あ、あと箱の虫ふたは一応入手していますが、あっちは5面開幕10万走行のトレーニングモードを少しやってみた時点で、いろんな意味で辛くなってしまたので、そこで放置。黒姫オリに関しては、自分の中では限りなく終了に近い休憩状態、となりました。
で、XBOX360版のオトメディウスG(ゴージャス!)。XBOX用に追加されているゴージャスモードが予想外に楽しくて、しばらく遊んでいました。キャラはジオールで、装備はリバース、ショットガン、バーティカルマイン、ノーマルレーザー。半分意地になってリップル、ホーミング、ウェーブを避けたゲージ構成にしたせいでかなり苦労させられましたが、それでも先日ようやく1000万点に到達。とりあえず一段落です。
このゴージャスモード、オトメディウスが独自に持つタッチパネルやバーストといったフューチャーを根こそぎ削ぎ落とした上で、ステージを追加してごく普通のグラディウスに仕立て上げるという、ある意味実に男気溢れる内容となっています。グラディウスのシステムで無難に作れば普通に面白くなるんだよ、という思想には全く異論がありませんが、初見の印象では全体に漂う(特に追加ステージ道中の)手抜き感から、何とも言えない気分にさせられていました。背景色考えようよ弾見えないよ、とか、グラIV並に頑張れとは言わないけど、クラブくらい出しても罰は当たらないんじゃない?とか。
それでいてどうしてここまで遊んでしまったかというと、進めていくうちにその程度の欠点は十分打ち消せるくらいの良調整が加えられていることに気付たから。いや、誇張ではなく、とても良いゲームだと思います。
・復活に対する適度な救済措置(リバーススピード、画面上に流れるオプション)
・自重しない撃ち返しと、それに対して弾避けを楽しませてくれる処理落ち
・「周回を重ねると処理落ちの量が減る」という、調整の手段として3重くらいにねじくれた発想
・1000万点までの絶妙な距離感(3周強、2時間程度)
・豊富な武装と、自機性能の幅広さ
・高レベル武装と保険バリアのリソース競合
・追加BGMパック
・Co-op
・etc...
平たく言えば、プレーンなグラディウスとしての楽しさをそのままに、遊びやすさを重視し、なおかつ多彩な遊び方を許してくれる、といった感じでしょうか。元々自機キャラクターに関してだけは異様に力の入っているオトメディウスから、その優れた部分だけを都合良く抽出して、上手に味付けされています。
いや、味付けというより、匙加減というのでしょうか。高レベル武装の時間制限にしても、高性能なオプションの存在を許す代わりに上限3個までしか装備できない、という割り切りにしても、このバランス感覚は見事なものだと思います。何も考えずにフリーズオプションを実装したあげくに、他の装備だとボスが固すぎてだるいゲームになってしまっているVとは大違いです(まあアレはトレジャーなので、そうでなくてもボス戦は長くなっていたかも知れませんが)。
他に良かったのが、キャラの数だけ用意されている、過去作のアレンジによるBGM差し替えパック。商売のやり方としては良い印象を受けない人も居るかも知れませんが、あくまでもオトメディウスというゲームの成り立ちを前提とした、という限定された条件において、このアイデアは素晴らしいです。
なにしろ20数年の歴史の中から選りすぐった曲を持ち出してきているのだから、大きくハズレた仕上がりにはそうそうならない上、よく見ると一部の曲は原曲の作曲者が担当しているんですよね。曲の切り替わりで画面右下に表示される東野美紀、すけのみや藤尾といった名前に、おおっ、と思ったのは私だけではないはずです。
ゲーム中に展開と合わせて流れるという地形効果と、キャラクターのモチーフとなっているゲームの思い出補正も相まって、ちょっとくらい単調なステージ構成だとしても目をつぶる程度の心の余裕が生まれます。
まあ、これは特殊な属性持ちに対する特効みたいなものなので、一般的な評価は違うのかも知れませんが。
あとはCo-opの複数人協力プレイ。仕組み上、この手のシューティングゲームでネットワーク越しに同期を取ったマルチプレイは鬼門だと思うのですが、このゲームは「できないことはやらない」という、ある種の開き直りから来る要所要所での割り切り判断が奇跡の綱渡りを成功させていて、十分遊べるレベル、むしろ凄く楽しいゲームとして成立させてしまっています。
具体的にどのような仕様になっているかはwikiのまとめあたりを見るとして、要するに
・ラグのようなプレイ感覚に直結する影響は完全に排除しつつ
・協力プレイの楽しさにつながる部分に関しては同期を重視し
・それ以外の要素に関しては、ゲーム進行に支障が出ない程度に同期を無視する
という、現状でのネットワークリソースとプレイアビリティのせめぎ合いの中で最適解に近いものに辿り着いています。
仕組みだけでなくゲーム内容の方を見ても、お互いの武装に応じて足りない部分を補い合いつつ進めるゲーム性が、多彩な装備・自機性能といったゲームの特徴と抜群の相性。3人居ると攻撃力は3倍だけど使えるカプセルは一人あたり1/3、(恐らく進行を合わせるために)処理落ちが全くかからない、復活時のメガクラッシュは無いけど流れるオプションは誰が取っても消えない(=途中参加してきた人に、残機を消費してオプションを配布できる)、といった、さりげなく加えられている難易度的な調整も、非常に良い仕事をしています。
とにかく出来が良いせいか、今ロビーを見ても発売時期を考えれば不思議なくらい盛況に見えますし、マッチングに困るどころか、適当に立てたVeryHard3周目ホストにさしたる間もなく残り二人が埋まって、しかもそのまま3周エンドまで脱落せず完走、みたいな状況もそんなに珍しくありません。
と、まあここまでいろいろ書きましたが、あらためて思ったのは、仕様に対してジャッジを下す立場の人がよほど優秀だったのだろうな、ということ。ゲーム全体を通して散見される、全てに対しての完璧ではなく、可能なリソース内での最大効果を狙うこの姿勢は見習いたいものです。
今後ですが、とりあえずジオに関しては一旦終了。目標が1000万点の時点でも平日に起動するには躊躇してしまうプレイ時間なのに、ここから先の目標に7周2000万とか設定してしまうと、休日を潰す覚悟が必要になってしまいます。それは避けたい。
続けるとしたら別キャラでの1000万あたりが目標になると思いますが、まあしばらくはシングルはお休みですね。
あ、あと箱の虫ふたは一応入手していますが、あっちは5面開幕10万走行のトレーニングモードを少しやってみた時点で、いろんな意味で辛くなってしまたので、そこで放置。黒姫オリに関しては、自分の中では限りなく終了に近い休憩状態、となりました。
#
by mostlyharmless
| 2010-02-27 00:57
| 徒然
spacer.jpg
写真はセイミツのレバー、LS-32のパーツの一つ。カタログにある部品一覧画像の中の、6番の部品です。
右側が新品の状態。左のくびれてストローハットみたいな状態になっているのが、ケツイ台で使っていたレバーから外したもの。ここまで削れてしまうと操作感がかなり変わってしまうので、部品としては寿命でしょう。写真では綺麗に拭き取ってありますが、外した直後は綿状の削り屑がセンチ単位で周囲にまとわりついていて、凄いことになっていました。
使用期間は1年くらいですが、人気ゲームに付いていたのならともかく、付けられていたのはケツイ台、しかも2P側に付けていたレバーなので、事実上私一人しか使っていません。ケツイはロックした状態で引っ張り回すような操作が多いので、つい力が入ってしまいがちなのは理屈としてはわかるのですが、それでもどんだけ頑張って操作しているんだよ、と。個人で使っている限りレバーの寿命なんてそうそう拝めるものではないと思っていたのですが、そうでもないようです。
ちなみに、東方でこれの数倍の期間使っていたRAPのレバーは、ほとんど削れていません。まあ、あちら、特に永夜抄は、全く力を入れずに操作するゲームだからというのもありますが。
この部品に限らずセイミツレバーには樹脂製のパーツがいくつかあって、それらが摩耗していくため、状態によって感触が大分変わります。また、設定によって意図的に操作感を変えられる部分もあるので、全ての台が同じ環境にはなりません。
正直、レバーの善し悪しに関しては、80%くらいまでは慣れや好みの問題に依存していると思うので、あまり細かいことを言うのはどうかとも思います。それでも、とある電気街の某アミューズメント施設のように、セイミツで揃えられているのにその独特の感触により誰に聞いても微妙な感想をもらってしまうような場所もあって、このあたりはなかなか難しい問題です。(あそこのレバーに関しては、「あれってサンワレバーだよね?嘘、セイミツ?いや、でも感触が…」みたいな会話を、わりと複数の人間としたことがあります。フニャフニャ、スカスカな感触でサンワレバーみたいに感じる、という意見については、私も同意)
余所では有るものに慣れるのが基本なのですが、自宅のRAPで使っている等、もう少し融通が利く場合も有るでしょうし、「何処がどうなっているせいでこの感触になっているか」は、知っておいても損はないと思います。せっかくなので、私が知っている範囲のことをここにまとめておきます。
まあ、ここに書くまでもなく、セイミツレバーは凄く単純な構造なので、一つ買ってばらしてみれば大抵のことはわかるのですが。例によって、試行錯誤してみた結果経験上こうなった、というだけの知識もかなりあるので、大嘘が混じっている可能性も有ります。
以下、重要度の高そうな順に適当に。
■レバーが重すぎる・固すぎる or 軽すぎる・柔らかすぎる
これは部品一覧画像の7番/スプリングの設定で変化します。スプリングを少し引っ張って伸ばしてやると、レバーを倒す際の抵抗が大きくなって操作感が重くなり、逆に、縮めてやれば軽くなります。
セイミツレバーのデフォルト状態では、スプリングの長さは2cm。これはかなり軽めの設定なので、レバーが軽すぎて操作ミスが多いという人は、少しいじってみると良いかも知れません。ただし、これをやると必然的に操作に必要な力が大きくなるので、そのぶんだけ他の部品の寿命が少し縮みます。
■斜めが暴発する・斜めに入りにくい
これは画像の10番・サブガイドの状態で変化します。
サブガイドは、レバーを倒した際の可動範囲を制限するためのパーツで、本来は可動方向(2方向/4方向/8方向)を設定するためのものです。この8方向枠の内側に、十字方向に入力した際に斜め方向に流れてしまうのを防ぐための微妙な(本当に微妙な)ふくらみがあって、これが操作感にかなりの影響を与えます。
というのも、使っているうちにこの微妙なふくらみ、徐々に削れていくんですよね。なので、削れた状態で慣れた人が別のゲーセンに行って新品のセイミツレバーを使うと、「斜めに入らない!」ということになり、その逆の場合は「斜めが暴発する!」ということになります。いずれにせよ、これに関しては慣れの問題なので、どちらの場合でもそういうものだと思って少し我慢して使っていれば、半日程度で違和感はなくなります。
一般的にはこのふくらみ、微妙に削れた状態が好まれるようなのですが、私はわりとかっちりした操作感が好きなので、新品でも気になりません。
また、このサブガイドに関しては、「取り付けない」という選択肢もあり、その場合もまた違った操作感になります。斜め方向への引っかかりが嫌な人は、そうする場合も有るようです。
余談ですが、上で挙げた微妙な感想をもらうゲーセン、このサブガイドが付けられていないような気がするんですよね。デフォルトのスプリング+サブガイド無し、くらいの条件で、使い込むとあの感触になるように思えます。実際にコンパネの中を見たわけではないので、あくまで想像なんですが。
■レバーが長すぎる・短すぎる
同じLS-32なのに、台によって最大5~7mmくらい、ボールの高さが違う場合が有ります。これにはいくつか原因が有って、一つは天板に取り付けるための金具(画像の1番・ベース)の形。通常はこのような段差付きの金具で取り付けるのですが、この段差が深いタイプと浅いタイプがあり、それにより5mmくらいレバーの高さが変化します。
この金具は、天板のメス側の形状(ねじ穴の位置等)に合わせて純正のものを用意する必要があるので、ようするにこの症状は筐体のコンパネ依存、と言うことになります。レバー側ではどうにもならないので、遭遇してしまったら我慢するしか有りません。
もう一つは、画像の5番・シャフト(軸棒)の個体差。シャフト自体の長さは同じなのですが、最近のロットと古いロットではネジの切り位置が微妙に違うようで、最近のロットの方がボールの位置が1~2mm程度高くなります。
あともう一つ、画像の12番・レバーボールの種類。ノーマルのカラーボールよりも、別売りのクリアーカラーボールの方が微妙に大きく、それによりボールの頂点の位置が1mm程度高くなります。
というわけで、短くて気になる、という人は、とりあえず新品のレバーとクリアーカラーボールを買ってきましょう。それでも耐えられない場合は、ボールの根本にワッシャーかナットを挟んでしまう、という手も有るようです。ただし、ワイン持ちの人は、この「ボールの根本の異物」に耐えられないと思います(私がそうでした)。
■レバーがグラグラする、センターが定まらない
このあたりから設定と言うより寿命の範疇に入りますが、この症状は恐らく画像の8番・軸受が削れてしまっていることが原因です。レバーを倒した後にきっちりと中央に戻ってきてくれなかったり、レバーの傾きに妙な遊びが出来て、全く力を入れなくても微妙に倒れてしまったり、といった、典型的な駄目レバーの症状です。
グリースが塗られている箇所なのでそうそう削れるものではないと思うのですが、もともと中華まんに穴を空けたような形状だったこのパーツが、穴の直径が二回りくらい広がったあげくにトローチのような形状にまですり減ってしまっている、というものを見たことがあります。その操作感たるや推して知るべし。ケツイ入荷当時から有ったレバーらしいので、6~7年もの、ということになるようですが。
ここまで来たら天寿を全うしたと思って、付喪神になる前に供養してあげましょう。
■LS-32とLS-32-01
セイミツのLS-32(通常のLS-32)とLS-32-01(LS-32の基板タイプ、RAPに付けるときはこちらを使う)は、画像の4番・マイクロスイッチの型番が違うため、微妙に感触が違う、レバーとして別物だ、という話をたまに聞きます。
実際違うとは思うのですが、このマイクロスイッチ、たとえ同じ型番であっても、使い込んでいるうちに結構感触が変化するんですよね。何万回も押されるスイッチなので、無理もないとは思いますが。他の部品はそのままに、マイクロスイッチだけを新品に交換しただけでも、操作感はかなり変わります。
また、このスイッチの違いはレバーを倒したときの感触に影響するタイプのものであって、その方面に関してはスプリングの状態による変化の方がよほど大きく、多少の違いはそちらに吸収されてしまいます。なので、個人的にはLS-32とLS-32-01の操作感は同一、と考えてしまって良いのではないかと思います。
写真はセイミツのレバー、LS-32のパーツの一つ。カタログにある部品一覧画像の中の、6番の部品です。
右側が新品の状態。左のくびれてストローハットみたいな状態になっているのが、ケツイ台で使っていたレバーから外したもの。ここまで削れてしまうと操作感がかなり変わってしまうので、部品としては寿命でしょう。写真では綺麗に拭き取ってありますが、外した直後は綿状の削り屑がセンチ単位で周囲にまとわりついていて、凄いことになっていました。
使用期間は1年くらいですが、人気ゲームに付いていたのならともかく、付けられていたのはケツイ台、しかも2P側に付けていたレバーなので、事実上私一人しか使っていません。ケツイはロックした状態で引っ張り回すような操作が多いので、つい力が入ってしまいがちなのは理屈としてはわかるのですが、それでもどんだけ頑張って操作しているんだよ、と。個人で使っている限りレバーの寿命なんてそうそう拝めるものではないと思っていたのですが、そうでもないようです。
ちなみに、東方でこれの数倍の期間使っていたRAPのレバーは、ほとんど削れていません。まあ、あちら、特に永夜抄は、全く力を入れずに操作するゲームだからというのもありますが。
この部品に限らずセイミツレバーには樹脂製のパーツがいくつかあって、それらが摩耗していくため、状態によって感触が大分変わります。また、設定によって意図的に操作感を変えられる部分もあるので、全ての台が同じ環境にはなりません。
正直、レバーの善し悪しに関しては、80%くらいまでは慣れや好みの問題に依存していると思うので、あまり細かいことを言うのはどうかとも思います。それでも、とある電気街の某アミューズメント施設のように、セイミツで揃えられているのにその独特の感触により誰に聞いても微妙な感想をもらってしまうような場所もあって、このあたりはなかなか難しい問題です。(あそこのレバーに関しては、「あれってサンワレバーだよね?嘘、セイミツ?いや、でも感触が…」みたいな会話を、わりと複数の人間としたことがあります。フニャフニャ、スカスカな感触でサンワレバーみたいに感じる、という意見については、私も同意)
余所では有るものに慣れるのが基本なのですが、自宅のRAPで使っている等、もう少し融通が利く場合も有るでしょうし、「何処がどうなっているせいでこの感触になっているか」は、知っておいても損はないと思います。せっかくなので、私が知っている範囲のことをここにまとめておきます。
まあ、ここに書くまでもなく、セイミツレバーは凄く単純な構造なので、一つ買ってばらしてみれば大抵のことはわかるのですが。例によって、試行錯誤してみた結果経験上こうなった、というだけの知識もかなりあるので、大嘘が混じっている可能性も有ります。
以下、重要度の高そうな順に適当に。
■レバーが重すぎる・固すぎる or 軽すぎる・柔らかすぎる
これは部品一覧画像の7番/スプリングの設定で変化します。スプリングを少し引っ張って伸ばしてやると、レバーを倒す際の抵抗が大きくなって操作感が重くなり、逆に、縮めてやれば軽くなります。
セイミツレバーのデフォルト状態では、スプリングの長さは2cm。これはかなり軽めの設定なので、レバーが軽すぎて操作ミスが多いという人は、少しいじってみると良いかも知れません。ただし、これをやると必然的に操作に必要な力が大きくなるので、そのぶんだけ他の部品の寿命が少し縮みます。
■斜めが暴発する・斜めに入りにくい
これは画像の10番・サブガイドの状態で変化します。
サブガイドは、レバーを倒した際の可動範囲を制限するためのパーツで、本来は可動方向(2方向/4方向/8方向)を設定するためのものです。この8方向枠の内側に、十字方向に入力した際に斜め方向に流れてしまうのを防ぐための微妙な(本当に微妙な)ふくらみがあって、これが操作感にかなりの影響を与えます。
というのも、使っているうちにこの微妙なふくらみ、徐々に削れていくんですよね。なので、削れた状態で慣れた人が別のゲーセンに行って新品のセイミツレバーを使うと、「斜めに入らない!」ということになり、その逆の場合は「斜めが暴発する!」ということになります。いずれにせよ、これに関しては慣れの問題なので、どちらの場合でもそういうものだと思って少し我慢して使っていれば、半日程度で違和感はなくなります。
一般的にはこのふくらみ、微妙に削れた状態が好まれるようなのですが、私はわりとかっちりした操作感が好きなので、新品でも気になりません。
また、このサブガイドに関しては、「取り付けない」という選択肢もあり、その場合もまた違った操作感になります。斜め方向への引っかかりが嫌な人は、そうする場合も有るようです。
余談ですが、上で挙げた微妙な感想をもらうゲーセン、このサブガイドが付けられていないような気がするんですよね。デフォルトのスプリング+サブガイド無し、くらいの条件で、使い込むとあの感触になるように思えます。実際にコンパネの中を見たわけではないので、あくまで想像なんですが。
■レバーが長すぎる・短すぎる
同じLS-32なのに、台によって最大5~7mmくらい、ボールの高さが違う場合が有ります。これにはいくつか原因が有って、一つは天板に取り付けるための金具(画像の1番・ベース)の形。通常はこのような段差付きの金具で取り付けるのですが、この段差が深いタイプと浅いタイプがあり、それにより5mmくらいレバーの高さが変化します。
この金具は、天板のメス側の形状(ねじ穴の位置等)に合わせて純正のものを用意する必要があるので、ようするにこの症状は筐体のコンパネ依存、と言うことになります。レバー側ではどうにもならないので、遭遇してしまったら我慢するしか有りません。
もう一つは、画像の5番・シャフト(軸棒)の個体差。シャフト自体の長さは同じなのですが、最近のロットと古いロットではネジの切り位置が微妙に違うようで、最近のロットの方がボールの位置が1~2mm程度高くなります。
あともう一つ、画像の12番・レバーボールの種類。ノーマルのカラーボールよりも、別売りのクリアーカラーボールの方が微妙に大きく、それによりボールの頂点の位置が1mm程度高くなります。
というわけで、短くて気になる、という人は、とりあえず新品のレバーとクリアーカラーボールを買ってきましょう。それでも耐えられない場合は、ボールの根本にワッシャーかナットを挟んでしまう、という手も有るようです。ただし、ワイン持ちの人は、この「ボールの根本の異物」に耐えられないと思います(私がそうでした)。
■レバーがグラグラする、センターが定まらない
このあたりから設定と言うより寿命の範疇に入りますが、この症状は恐らく画像の8番・軸受が削れてしまっていることが原因です。レバーを倒した後にきっちりと中央に戻ってきてくれなかったり、レバーの傾きに妙な遊びが出来て、全く力を入れなくても微妙に倒れてしまったり、といった、典型的な駄目レバーの症状です。
グリースが塗られている箇所なのでそうそう削れるものではないと思うのですが、もともと中華まんに穴を空けたような形状だったこのパーツが、穴の直径が二回りくらい広がったあげくにトローチのような形状にまですり減ってしまっている、というものを見たことがあります。その操作感たるや推して知るべし。ケツイ入荷当時から有ったレバーらしいので、6~7年もの、ということになるようですが。
ここまで来たら天寿を全うしたと思って、付喪神になる前に供養してあげましょう。
■LS-32とLS-32-01
セイミツのLS-32(通常のLS-32)とLS-32-01(LS-32の基板タイプ、RAPに付けるときはこちらを使う)は、画像の4番・マイクロスイッチの型番が違うため、微妙に感触が違う、レバーとして別物だ、という話をたまに聞きます。
実際違うとは思うのですが、このマイクロスイッチ、たとえ同じ型番であっても、使い込んでいるうちに結構感触が変化するんですよね。何万回も押されるスイッチなので、無理もないとは思いますが。他の部品はそのままに、マイクロスイッチだけを新品に交換しただけでも、操作感はかなり変わります。
また、このスイッチの違いはレバーを倒したときの感触に影響するタイプのものであって、その方面に関してはスプリングの状態による変化の方がよほど大きく、多少の違いはそちらに吸収されてしまいます。なので、個人的にはLS-32とLS-32-01の操作感は同一、と考えてしまって良いのではないかと思います。
#
by mostlyharmless
| 2010-02-14 21:18
| 環境
真面目にやっているわけではないのですが、ストロングスタイルを少し遊んでみたところ意外と琴線に触れるものがあったので。手放しに褒められる類のゲームかというとそうでもないのですが、結構楽しいです。あまり頭を使わずに、オートボム無しでぬるぬると3面くらいまで遊ぶと、適度に脳を揉まれてプレイ時間的にも丁度良い息抜きに。
回避先が二次元の枠内にしか存在しないことを忘れ去っているような2ボスの攻撃の物量と、その津波に押し切られそうになりつつ水際で打ち消した弾が更に目の前で全弾撃ち返してくる様と、処理落ちと停止の境界に挑戦したあげくにそのまま応答が帰ってこなくなりそうな画面を眺めてゲラゲラ笑うという、なんだかゲームとしての突き抜け方が特殊なSTGレセプターを持った人向けの屈折したジョークゲームとして歴史に名を残しそうな勢いです、これ。ろくにシステムを理解しないまま進めているせいでこの惨状になってしまう部分も、多分にあるようなのですが。
先に進むと場所によってはスコア表示枠・ボム表示枠どころか、自機までもが描画しきれず点滅し始めるあたりに、開発者の割り切りというか開き直り、いや、むしろ悟りの境地みたいなものを感じました。と同時に、こんな異次元の奇形進化が適応によって選択されてしまう現在のSTGの状況に、そこはかとない憂いも。恐竜どころの話ではありません。
赤と緑は真面目に使っている人がいるので、消去法で青を使っていますが、これはボス戦を長く楽しめてとても良い機体ですね。遊びで使うには。
回避先が二次元の枠内にしか存在しないことを忘れ去っているような2ボスの攻撃の物量と、その津波に押し切られそうになりつつ水際で打ち消した弾が更に目の前で全弾撃ち返してくる様と、処理落ちと停止の境界に挑戦したあげくにそのまま応答が帰ってこなくなりそうな画面を眺めてゲラゲラ笑うという、なんだかゲームとしての突き抜け方が特殊なSTGレセプターを持った人向けの屈折したジョークゲームとして歴史に名を残しそうな勢いです、これ。ろくにシステムを理解しないまま進めているせいでこの惨状になってしまう部分も、多分にあるようなのですが。
先に進むと場所によってはスコア表示枠・ボム表示枠どころか、自機までもが描画しきれず点滅し始めるあたりに、開発者の割り切りというか開き直り、いや、むしろ悟りの境地みたいなものを感じました。と同時に、こんな異次元の奇形進化が適応によって選択されてしまう現在のSTGの状況に、そこはかとない憂いも。恐竜どころの話ではありません。
赤と緑は真面目に使っている人がいるので、消去法で青を使っていますが、これはボス戦を長く楽しめてとても良い機体ですね。遊びで使うには。
#
by mostlyharmless
| 2010-02-12 01:42
| 徒然
サボってません。むしろ裏狙っていたときより頻度が高いかも知れません。地道に回数をこなすことによって、じりじりと全体の平均値が伸びていく様が心地よいです。じりじりと。
というか、どこぞの.46とか.47とか、いくらなんでも展開速すぎなんですが。
1周残5の2.25億から、表2-5最後のドッペルと相打ちするまでノーミス、というプレイがありました。表ならノーミスクリアが狙えそうな気がしてきましたが、しかし表は伸びませんねえ。その後エヴァッカニアで盛大に2ミスしたとはいえ、終了時3.4億止まり。
「それなりに上手くいったかな、と思ってスコアを見ると1億ちょっとしか入ってなかったりで」「それは、全く稼いでいないですね」という、完全に同じ内容の会話を複数の人間としたことが思い返されます。一応倍率がけ程度は意識しているとはいえ、表特有の動きをせずに容赦なく撃ち返しを封印してしまっているので、そんなものなのかも知れませんが。
というか、どこぞの.46とか.47とか、いくらなんでも展開速すぎなんですが。
1周残5の2.25億から、表2-5最後のドッペルと相打ちするまでノーミス、というプレイがありました。表ならノーミスクリアが狙えそうな気がしてきましたが、しかし表は伸びませんねえ。その後エヴァッカニアで盛大に2ミスしたとはいえ、終了時3.4億止まり。
「それなりに上手くいったかな、と思ってスコアを見ると1億ちょっとしか入ってなかったりで」「それは、全く稼いでいないですね」という、完全に同じ内容の会話を複数の人間としたことが思い返されます。一応倍率がけ程度は意識しているとはいえ、表特有の動きをせずに容赦なく撃ち返しを封印してしまっているので、そんなものなのかも知れませんが。
#
by mostlyharmless
| 2010-02-12 01:25
| ケツイ~絆地獄たち
それなりに続けています。今日は久しぶりに終日ペースで頑張って、1裏、1周2.3億。一応ドゥームに残1持ち込んだのですが、倒せませんでした。開幕をしくじって、第2で終了。
ちなみに裏はこのプレイで72回目です。そろそろもう一回くらいクリアしたいところ。
1周の目標値は出ていますが、いつのまにやらハードルが上げられてしまったので、もう少しいじる予定。だいたい固まってきているのですが、まだ方針が揺れている場所も何カ所かあることですし。
裏に関してはまあ、現状全く稼いでないに等しいような状態です。多少は意識していますけど、前半面でぽんぽん死んでいると、後半で稼ぐような余裕は全くなくなります。
カンスト近い現倍を抱えたまま、ワイバーン編隊をショット破壊していると、スコアと一緒に心まで溶け落ちていくような錯覚に襲われますね。
ちなみに裏はこのプレイで72回目です。そろそろもう一回くらいクリアしたいところ。
1周の目標値は出ていますが、いつのまにやらハードルが上げられてしまったので、もう少しいじる予定。だいたい固まってきているのですが、まだ方針が揺れている場所も何カ所かあることですし。
裏に関してはまあ、現状全く稼いでないに等しいような状態です。多少は意識していますけど、前半面でぽんぽん死んでいると、後半で稼ぐような余裕は全くなくなります。
カンスト近い現倍を抱えたまま、ワイバーン編隊をショット破壊していると、スコアと一緒に心まで溶け落ちていくような錯覚に襲われますね。
#
by mostlyharmless
| 2010-01-31 23:59
| ケツイ~絆地獄たち
