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ケツイ

グラIVとどっちが息抜きかわからなくなってきていますが、こっちも継続しています。

とりあえず死ななければ1周2.2億は出るようになってきたので、稼ぎ方面の試行錯誤は一旦終了して、裏狙いにシフト。パターンも安全重視の方向で細かい部分の調整に入ります。と、自分に言い聞かせないと泥沼に嵌りそうな気配が濃厚で。
1周目はいじり続けているときりがありませんし、いじっている間はまともな確率で裏に入れません。

各面道中累計の自己ベストは一応、それぞれ2600, 4200, 4600, 3100, 6950ですが、経験上、このゲームで部分を切り出した数値にはほとんど意味がありません。実際、平均値は上の値より軽く200~300落ちますし、特に1ミスした後のプレイで出た値は、危険度外視で突っ込んでたまたま高くなってるだけのことがほとんどです。逆につながってるときは5面後半が盛大にへたれるので(先日も、赤ドッペル君が4機中3機逃げるという嫌な新記録を樹立してくれました)、裏に入れたときと4面あたりで1ミスしたときのスコアだと、後者の方が高いなんてこともしばしば。

1周2.3億で裏ALL時4億くらいがひとまずの目標ですが、初ALLを目指していた時ほどがっついてやっているわけではないので、結構先の話になりそうです。他のこともいろいろやりながら、まったりと進めます。
# by mostlyharmless | 2009-08-26 23:20 | ケツイ~絆地獄たち

グラディウスIV 2周目

結局、2番装備で2周目やってます。

とりあえず様子見に、コンティニューしつつ2周クリアまで進めてみました。復活が可能なゲームなので、根気と筐体を貯金箱にする覚悟が有れば先を見ることだけは出来ます。現状、1コインでの最高到達点は6ボスのベリアールまで。
3面でかなり苦戦しましたが、ここまで来ればあとはどうにかなりそうな感触です。地形その他がむごたらしく変化している中盤戦までに比べて、後半面は1周目とあまり変化がない感じ。

1周目を攻略したときもそうでしたが、このゲーム、ある程度余裕を持って出現するカプセルの数と、最後の要塞面だけはコンティニュー不可という意地の悪い仕様のバランスがまた絶望に至る寸前の絶妙なレベルのもどかしさで、実に効果的にプレイヤーの倒錯した欲求を刺激してくれます。シューターなんてみんなマゾヒストですから。

2番で2-3の泡をそれなりの確率で抜けられるようになるまでに、例のコインケースが1本分くらい消費されてます。いろいろと試行錯誤しましたが、結局泡対策には素直にレーザーを装備してしまうのが一番安定するように感じました。普通はどうするのか知りませんが。ノーマルショット+スプレッドボムの状態だとだと、オプションハンターが出るあたりでどうやっても撃ち負けます。バブルコアもレーザーの方が楽です。

というか今まで敬遠していましたが、2番のレーザーって意外と強いですね。泡もそうですが、テイルガン付けたまま分銅地帯に入りたくなかったので最終面で装備してみたら、適当ワインダーで地形の陰のハッチがあっさり壊れて吃驚しました。グラIIのレーザーより判定強いような。
# by mostlyharmless | 2009-08-26 21:15 | グラディウスIV

グラディウスIV

予定通り全機体で1周して、第一部完。裏に入れないときの清涼剤として、このゲームには大変お世話になりました。
2周目から始めるモードがあるので、気が向けばそちらに移行する可能性も有りますが、とりあえず第二部は未定。

ちなみに、1周するのに最後まで残ったのは、2番装備でした。最初にクリアした4番以降、2番以外はほとんど一発クリアに近かったのに、プレイ頻度の問題もあるとはいえ最後の2番だけ何故か数ヶ月かかってます。そこまで弱くは無いと思うんですけどねえ。

確かにあのスプレッドボムの、スカンスカンともの悲しくなる効果音に不安を感じつつ、実際に一番小さい泡に爆風を直撃させたらボヨンと震えただけで壊れなかったあのときの切なさと言ったら無いですが。それでも威力に目をつぶれば範囲はちゃんと広いのだから、どの装備も絶妙に微妙な頼りなさの上に成り立っているこのゲームでは、特筆するほどの弱さでない、ような気がします。どうなんでしょう。
# by mostlyharmless | 2009-08-15 23:22 | グラディウスIV

エヴァッカニア・ドゥーム 第2形態

せっかくなので、私が避けるときのパターンを書いておきます。と言ってもやっていることは単純で、意識しているのは以下の3点だけです。

1) 青弾2発目を必ず右に避ける。
2) 赤の壁を抜けつつ左に移動して、1)で避けた青弾の真下に位置取る。
3) そのあたりの位置にしばらく青の隙間が続くので、赤を気合いで避ける。

青弾の横幅はロケットの移動速度に依存していて、速くなるほど横に広がります。また、ロケットの加速が続いている間は青弾の射出位置と横幅が変化するため、青弾同士の隙間の位置も一定の間隔でずれていきます。
ロケットが最高速になった時点で青弾の隙間の位置は固定され、ついでに隣の青弾と端が重なって、壁が画面の全域を占めるようになります。よって、以降は鍵状に重なっている青弾の端を交互に回り込みながら避ける必要があります。
青弾の横幅は画面の40%近くまで広がるため、画面内に収まる隙間はせいぜい2箇所。そこまでの移動経路や赤弾との兼ね合い(右に向かって移動している赤弾の壁を、左から右に抜けるのは、ほぼ不可能)も考えると、現実的に使える隙間はほぼ1箇所に限定されます。

要するに、この時点(ロケットが最高速になる)までに、正解の隙間の位置に自機をねじ込んでおけるかどうかが、この攻撃における攻略の要となるわけです。

で、この正解の隙間、ロケットの初期配置から予測できそうに見えるのですが、実際は微妙にランダム要素が混じっていて、毎回同じ位置にはなりません。とはいえ一応の法則はあるので、青弾の1発目を撃たれたあたりでだいたいの位置が予測できます。

図にするとこんな感じ

黄色い線は青弾の左端を順に辿っています。ロケットの加速が続いている3列目までは(加速度が一定のため)斜めの直線になり、ロケットが最高速になる4列目以降は隙間の位置が固定されるため、垂直になります。

ロケットの初期配置が毎回露骨に違うのは、まあ見たまんまなのですが、それ以外にも青弾の撃たれ始めるタイミングと、ロケットの加速の始まるタイミングが固定ではないようで、そのタイミング次第でθの角度が0度から30度くらいの幅で揺れます。
逆に言えば、その程度の幅でしか揺れないため、青弾の1発目を起点として毎回似たような動きで対処が可能、となるわけです。(θが0度に近い角度の場合、青の4発目が右にずれるようなのですが、これはレアケースなのであまり考えなくて良いかと)

1発目の左端と2発目の左端を結んだ直線上に、3発目の隙間が出来る、と言うことがわかっていれば、青弾は開幕で位置を確認した後は、ほとんど無視できます。そして青3発目の隙間に入ることにさえ成功してしまえば、後は赤を気合いで避けるだけです。
赤の回避も簡単ではありませんが、青に気を取られさえしなければ、回数をこなす内に赤の壁の中になんとなく道が見えるようになります。
私は一応、
・青を視界から消して、赤だけを見る。
・一往復出来てしまえば、あとは全く同じ動きを4回繰り返すだけ。
・道を見失っても、絶対に動きを止めない。日和って立ち止まると即死する。
というあたりを意識していますが、この手の攻撃で視点の置き方は本当に人それぞれなので、慣れてくださいとしか言えません。
いずれにせよ、ここまで到達できるような人なら、決して無理な難易度ではないと思います。練習次第でそこそこの成功率になるのではないでしょうか。


余談ですが、ドゥームの第2形態に関しては、B0で入るくらいなら第1形態の終わり際で潰してボムを補充するのも、一つの手らしいです。
最悪なのはB0で突入して、第2形態の序盤にいきなり死んでしまい、2ボム使って1ループ目を凌いだもののダメージ効率が悪くて殺しきれず、2ループ目がきつくなるあたりで3発目のボムを使うと同時にドゥームが第3段階に移行、というパターン。
1ミス3ボム使った上にボムの無敵時間を第3形態に引きずってしまうため、開幕でボムバリアを張られて撃ち込みチャンスを逃し、結果として発狂が1ボム分くらい長くなります。

# by mostlyharmless | 2009-07-16 01:23 | ケツイ~絆地獄たち

ケツイ

まだ記憶に残っている内に、裏の攻略時に意識していた点などまとめてみます。

最初の1ヶ月:
この時期はそもそも1周目がまだ安定していないため、そう頻繁には裏に入れません。裏のパターンも表の経験を元に手探りの状態で、あらゆる場所を首の皮一枚で生きながらえているような内容で切り抜けていました。

ただ、それでも何とかなってしまう自機性能をBタイプは持っていて、道中でパターンが崩れてしまった後も、ショットを垂れ流しながら気合いで切り返すだけで大抵の場所が誤魔化せてしまいます。なので、残0でもいいのでどうにかして2-5まで到達してしまえば、前半を嘘混じりで切り抜けて1up、縦穴かランマスあたりで終了、というプレイが初めの数回目でも出てきます。
で、これに気をよくして、あそことあそこで抱え落ちしていなければ良かっただけなんだから、もう裏のクリアなんて目の前だろ!という気分になるわけです。

でも、現実はそんなに甘くありませんでした。この時点で見えるのは砂漠に現れる蜃気楼のようなもので、実際の頂はまだ遙か彼方にあります。運次第では5ボスくらいまで行けるかもしれませんが、ドゥームには到底届かない、というフェイズです。
これが裏7回目あたりまでの1ヶ月。


次の2ヶ月:
このあたりから1周目が安定してきて、1日1回くらいなら安定して裏に入れるようになってきました。そして、無難につなげば良いだけなんだから、と後半戦にリソースを残せるよう立ち回ろうとして、初めて表と裏の本当の違いを実感することになります。

裏でも大抵の場所は表と同じようなパターンで抜けられるのですが、実際はその際に要求される精度が桁違いなんですよね。ほんのちょっと移動が遅れただけで撃ち返しを封印し損ねたり、突入タイミングに僅かなズレも許されなかったり、といった、開き直ってボム0の状態で突っ込んでいた頃に見落としていた事実を、このあたりのタイミングで思い知らされることになります。
なので、一旦表のパターンは忘れて、全体的にパターンを見直す作業に入りました。反復練習で精度が上がりそうな場所はそのまま練習を続け、あまりにもシビアな場所はパターン自体を練り直します。

この時期は1コインでの到達地点を度外視して攻略を進めるため、ギリギリで2-5に入れれば御の字、みたいな状況が続きました。とにかく撃ち返しを全開で撃たせてみないと、どんな形で飛んでくるかもわからないし、突っ込んでみないと消せるかどうかもわかりません。死んで覚えろ、を合い言葉に攻略を進めます。
ついでに、実際の突破率は置いておいて、ほぼ全ての難所でノーボム時の動きの方針を作りました。たとえ生存率2割程度のパターンだとしても、有るのと無いのとでは大違いです。嘘避け発生率も10%くらい見込むとすると、合わせれば突破率3割。人事を尽くした上で最後に期待する数値としては、十分すぎる値です。

この作業が一通り終わると、目に見えて裏の安定度が上がって、ようやくドゥーム様に御対面と相成ります。これが裏33回目あたりまでの2ヶ月。


更に次の2ヶ月:
避ける方のパターンが一通り出来たら、今度はボムを使うパターンを作ることを意識して進めました。

決めボムにはしないけど3ボム以上持ってたら躊躇無く使う、という場所は結構沢山あるのですが、この手の場所はボムの使用経験が足りないため、ボムを使ったは良いけど無敵時間が切れるタイミングで目の前が撃ち返しで埋まっていました、とか、あげくにタイミングがわからなくなって次の敵の出現テーブルを見失いました、といった失敗をしがちです。このあたりの対処をしくじると、何やってるんだよ自分、という気分になって、その後の展開に(主に精神的な面で)影響が出ます。特に日和りボムを使ったあげくに死んだりすると、もうそのプレイ中は立ち直れません。
なので、ボムを使うからには必ず1発で綺麗に切り抜けられるように、使う場合のタイミングまで含めてパターン化してしまいます。

と、そんなことを考えながら、実際はこのあたりの時期になるともうつながり待ち状態なので、どちらかというと「五箱の誘惑」「一周目の退屈」「気力の減退」といった、目に見えない敵との戦いの方が重要だったような気もします。

せっかく良い感じに磨き上がってきていながら、決してさぼっているわけではないのに裏に入れないがためにそれを風化させてしまって、ご苦労様でした三歩下がってはいもう一度、という状況が、まあ何度か有りましたが、あれは相当精神に堪えるものがあります。なので、如何にして裏に入れるコンディションを維持するかの方にも、それなりに神経を使いました。具体的には、調子の悪い日には頑張らない、とか、どんなに安定度に変化が無さそうに見えても、現状固まっているパターンを崩すような形の稼ぎは取り入れない、とか。確かに五箱の魅力には抗いがたいものがあるのですが、稼ぎはALLした後に思う存分やればいい、クリアできなければ0点と同じ、と自分に言い聞かせつつ。
2時間やって裏に入れなければ、もうその日は駄目っぽい、なんて惰弱なことを言ってる人間(結局、最後までそんな感じでした)が裏を遊ぶには、そのくらい徹底しないと挫折しかねないと思いましたし、実際。自主的に3ヶ月休んで気力を回復させてからリハビリしてもう一度、というならともかく、1週間おきに強制的に1週間休んでまたリハビリからかよ、では、途中で投げ出す未来が手に取るようにわかります。
# by mostlyharmless | 2009-06-28 01:24 | ケツイ~絆地獄たち